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Nous pensons que les jeux coopératifs valent
le détour dans nos familles et nos collectivités.
Outre qu'ils nous apprennent à jouer pour jouer
et non pas pour écraser l'autre, ils promeuvent
une imagination collective, la confiance en soi et dans
les autres... ainsi qu'une intégration de chacun,
quelle que soit sa place habituelle dans le groupe.
Ainsi on fait l'expérience d'avoir besoin des
plus petits, ainsi on découvre que les qualités
des autres sont des cadeaux qu'ils mettent à
ma disposition.
De nombreux jeux coopératifs sont présentés
ci-dessous. Deux remarques sur cette liste.
1. elle n'est pas exhaustive; nous proposons ceux qui
nous intéressent - notamment parce que ceux ne
nous font pas la morale en nous "enseignant"
un message prioritaire. Ce qui est prioritaire à
nos yeux, c'est d'être bien ensemble et de découvrir
que cette manière de vivre nos relations est
bon pour notre santé et pour la planète
!
2. de nombreux jeux ne sont malheureusement plus disponibles
car les éditeurs, faute de moyens ou d'intérêt,
ne les produisent plus. Nous
avons donc mis en ROUGE les jeux non disponibles
sur le marché du jeu neuf (peut-être
les trouverez-vous d'occasion) et en
BLEU les jeux disponibles chez Casse-Noisettes.
BON A SAVOIR : pour ceux qui aiment les jeux physiques avec des possibilités de coopération, nous proposons les parachutes de marque GONGE. Ces parachutes sont bon marché mais leur solidité est relative (effilement des toiles à l'usage...). Cependant, en les manipulant avec soin, ils peuvent tenir quelques années. Différentes dimensions sont disponibles : diamètre de 5 m : 70 €
- diamètre de 3,5 m : 35 € - diamètre
7 m : 88 euros.
ALTERNATIVE : nous proposons parachute beaucoup plus solide (6 m de diamètre) construit par AMAYA en Espagne : 110 euros
Un jeu de société
coopératif a toujours 3 caractéristiques :
1. Les joueurs gagnent ou perdent tous ensemble
2. Les joueurs se mesurent par rapport à un défi
extérieur : l'incendie, l'oiseau, la pluie acide,
l'obscurité.
3. Il existe une ou plusieurs possibilités d'entraide
entre les joueurs.
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Pour obtenir les
pages de notre catalogue sur les jeux coopératifs
et les jeux développant l'écoute
et la confiance, cliquez sur le lien ci-dessous.
Textes et photos, disponibles en Acrobat Reader,
sont imprimables :
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Les informations qui suivent, vous renseignent autant sur des jeux coopératifs disponibles.
Les jeux pour les
petits enfants sont très simples
VERT BLEU ROUGE... SOURIS BOUGENT !
Dans l'excellente collection Ministeps, voici un premier jeu coopératif dans lequel les enfants associent les couleurs des souris avec un matériel innatendu. Cinq petites souris (à croquer) sont invitées à participer à un pic-nic dans le jardin. En lançant le dé, les enfants (dès 2 1/2 ans) obtiennent soit la face "assiette", soit la face "souris". La face assiette permet de garnir les assiettes avec des aliments de différentes couleurs (une banane sur l'assiette jaune, un concombre sur l'assiette verte...). La face souris est plus volage : si le pic-nic n'est pas prêt, les souris s'occupent en jouant à cache-cache. Cela veut dire que l'enfant sort une souris du jardin en passant par la jolie porte du plateau... et se retrouve dans la pièce où se joue le jeu de société (le local de la ludothèque, la chambre de jeu à la maison, etc.). L'enfant cache ou associe la souris à un objet de cette pièce qui a la même couleur que la robe de la souris.
Génial ! Le jeu associe à la recherche des couleurs l'ample matériel qui se trouve à portée de main. Les souris reviendront ensuite dans le jardin quand les 5 assiettes auront été garnies. |
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Les petites gouttes de pluie
Les Petites Gouttes de Pluie séduisent par la psycho-motricité qu'elles requièrent. La plaine de jeu est toute mouillée et les enfants essaient de renvoyer les gouttes vers les nuages. Pour y parvenir, ils suivent 3 instructions : le dé leur indique vers quel nuage doit être repoussée la petite goutte en bois; la carte tirée indique quel doigt doit être en contact avec le plateau et quel autre doigt doit repousser la goutte. Le doigt en contact avec le plateau doit être posé sur un des trois points rouges du plateau. Il sert donc d'axe fixe lorsque la main (droite ou gauche - c'est aussi indiqué) travaille.
Si le joueur dérange d'autres gouttes ou se trompe de nuage, la goutte est remisée dans un nuage violet et menaçant. En effet, si ce dernier est trop chargé, toutes les gouttes qui s'y trouvent retombent sur la plaine de jeu et le jeu est perdu par tous. A partir de 5 ans, 1 à 6 joueurs |
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MON PREMIER
JEU COOPERATIF
Jouez avec des tout petits dès
3 ans : vous vous régalerez ! Car dans
ce jeu impossible à perdre, tout se passe
à travers des actions concrètes
: faire une ronde ou des grimaces, porter son
pied sur sa bouche, imiter des animaux, faire
des jeux de mains. Plein de défis concrets
qui, chaque fois qu'ils sont accomplis, permettent
de construire une tente où logera l'héroïne
du jeu : une petite souris en tissu. Le matériel
est magnifique et les enfants construisent réellement
une petite tente dont les différents éléments
s'accrochent grâce à du velcro.
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de 2 3/4 à 5 ans, 15 minutes
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LA RONDE DES OIES
Un petit jeu de cartes où les enfants réalisent des postures communautaires en espérant être plus rapide que le renard qui fait le tour de son territoire.
Se mettre à queue leuleu, ajuster ses pieds sur les pieds d'un autre, battre des ailes... autant d'activités très apporéciées par les petits ! |
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PICCOBELLO(L'adaptation
coopérative de ce jeu est propre à
Casse-Noisettes. Nous avons ajouté un dé
spécial, des gouttes de verre et une règle)La lessive pend dans le jardin
mais la pluie menace. Vite, dépendons le
linge et mettons-le dans les paniers. Ce n'est
pourtant qu'en s'entraidant que les joueurs parviendront
à battre de vitesse la pluie qui laisse
tomber de jolies gouttes sur le très beau
matériel de selecta. Avec un dé
météo et une règle adaptée
aux enfants à partir de 3 1/2 ans.
Si
vous désirez la version coopérative
de ce jeu, il faut le spécifier. Elle comprend
un matériel supplémentaire et coûte
30 € au lieu de 26,5.
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HOP HOP HOP
!
Les enfants parviendront-ils
à rentrer tous les moutons dans la bergerie
avant que le pont ne s'écroule sous l'action
du vent ? Sur un superbe plateau, nous poussons
en avant, à coups de dé, le berger,
les moutons et le chien. Entre la bergerie et
les collines verdoyantes, il y a cependant un
pont à traverser. Un vrai pont, bâti
sur une dizaine de piliers en bois. Mais le vent
se lève chaque fois que sa face apparaît
sur le dé. Le joueur doit alors enlever
délicatement un des piliers. Au début,
c'est sans danger... mais dès qu'il n'en
reste plus que quatre, les enfants doivent agir
avec délicatesse. Jusqu'au moment inéluctable
de l'écroulement... Hop hop hop n'est pas
sans rappeler Villa Paletti adapté aux
petits ! (4 ans, 2 à 4 joueurs - 15 minutes)
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LE JEU DU LOUP (Nathan)
Très semblable au verger, voici une autre possibilité pour les petits enfants (4-6 ans) de se frotter à la coopération. Tandis qu'ils cueillent dans la forêt de quoi préparer un panier pour la grand-mère, le loup s'habille. Les paniers seront-ils remplis avant que le loup, tout habillé, ne crie : "je viens vous manger" ? - Durée 15 minutes, 2 à 4 jrs, dès 4 ans.
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La chasse aux monstres
Autour du lit, quand l'enfant veut s'endormir, des monstres apparaissent. Une seule solution : les envoyer dans l'armoire ! Mais ce n'est pas si facile... et il faut bien la mémoire de tous les enfants pour trouver au bon moment les jouets dont les monstres ont peur et qui les chassent.
Lire davantage (critique)
4 à 7 ans, 2 - 9 joueurs |
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THE FANTASTIC FOREST
Ce jeu coopératif commence dans l'obscurité : les enfants ouvrent un grimoire et tentent de retenir ensemble la formule phosphorescente qu'ils aperçoivent. Ils s'enfoncent ensuite dans le jeu et tentent de trouver sur le plateau les ingrédients nécessaires pour la réaliser. Un très beau matériel les emmène dans une quête simple où ils rencontrent des animaux et un magicien. |
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(le)
VERGER
(haba n° 4170 - 3½ à 5½
ans - 2 à 4 joueurs)
Un des plus beaux jeux de coopération
où le matériel émerveille
par son plan, ses fruits en bois tourné
et ses paniers en osier. Comment récolter
pommes, poires, prunes et cerises avant que la
corneille gourmande ait tout mangé ? Un
mécanisme de puzzle enclenche l'appétit
de la corneille qui représente l'ennemie
commune. Dans ce jeu, on crie tous ensemble et
on balbutie ses premiers mots de partage. D'autant
plus que la règle propre à Casse-Noisettes
- glissée dans chacune des boîtes
- force la coopération tout en laissant
aux enfants la liberté d'en décider.
Sans compter deux autres variantes inscrites sur
le même mode d'emploi. Une merveille ! Durée
: 15 minutes.
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LE PETIT VERGER
Le petit verger n'est
pas un petit format du grand verger. Même
si le corbeau et les cerises sont au rendez-vous,
ce jeu de format moyen fonctionne sur un autre
principe. Les enfants peuvent cueillir les cerises
chaque fois qu'il en découvre une carte
"cerises" sous la fleur que leur indique
le dé. Attention cependant, le corbeau
se cache également sous certaines de ces
cartes et chaque fois qu'on le découvre,
il croasse et avance d'une case. La mémoire
collective permet cependant de moins se tromper
dans ses choix et c'est en s'entraidant que les
joueurs arrivent à leurs fins : cueillir
toutes les cerises avant le corbeau n'ait parcouru
les 5 cases jusqu'à l'arbre.
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POMELA
POMELA existe en deux versions : boîte classique (25 x 25 cm) ou surdimensionnée (60 x 60 cm). Un bel arbre est posé sur la table ou le sol. Il est garni de pommes rouges. En utilisant des demi-cuillères, les enfants essaient de cueillir les pommes et de les transporter jusque dans le panier. Plus la distance est grande, plus le jeu est difficile. On l'adaptera donc en fonction de l'âge. A partir de 4 ans.
Matériel en bois. Illustration de la version XXL. |
LE CERCLE DES FEES
Fée et lutin cherchent à se constituer une aura de lumière et d'étoiles. Une aura est complète si elle compte 8 morceaux (regardez sur l'illustration). Les enfants tentent de constituer celle de la fée; le lutin se débrouille tout seul en comptant sur la malchance des enfants. Les morceaux d'aura sont éparpillés sur la table, faces cachées. Huit d'entre eux cachent un lutin; les autres des objets. Celui dont c'est le tour, désigne de la baguette magique un de ces morceaux et le regarde secrètement. Si c'est un objet, il doit l'évoquer soit en le dessinant en l'air, soit en le dessinant dans le dos d'un autre joueur. Si l'objet est bien deviné, il sert à construire l'aura de la fée. Et si la fée est entourée de 8 morceaux, les enfants gagnent le jeu tous ensemble. Mais le morceau choisi cache parfois un lutin. Dans ce cas, le morceau sert à construire l'aura du lutin. Et si le lutin a une aura complète (8 morceaux qui l'entourent), c'est lui qui gagne la partie. Le matériel est délicieux et la baguette crayonne avec joie tantôt en l'air, tantôt dans le dos des joueurs. Le jeu s'adresse réellement aux jeunes enfants (à partir de 4 ans) et des tablettes récapitulatives les aident à deviner l'objet qui est évoqué.
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DERRIERE LA PORTE SECRETE
Un jeu alliant mémoire et déduction. Les enfants parviendront-ils à identifier les 3 objets volés par des bandits et cachés dans le couloir secret ? Au fil du jeu, les infos sont ramassées et riées. Mais les heures avancent sur l'horloge et, quand minuit sonne, les enfants doivent nommer les objets manquants sous peine de les céder aux voleurs.
Un jeu de détectives avec un matériel simple dont vous pourrez lire la critique en suivant le lien :
derrière la porte secrète (critique)
(1 à 8 joueurs, à partir de 5 ans)
Editeur hollandais Sonnespel. Plateau et matériel sans inscription, sous-titre en français sur la boîte, règle en français.
Matériel très sobre, ce qui explique son prix peu élevé. |
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PIPOFAX
PIPOFAX est un tout petit jeu de pause. Chaque enfant reçoit une carte qui lui indique comment se positionner par rapport à celui qui est devant lui dans la file. Quand tous les enfanst sont positionnés de manière valable et parfois un brin acrobatique, un totem passe de main en main, du début de la file jusqu'à la fin. Aussi simple que ça... et une bonne activité entre deux autres ! |
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BANANA JUMP
Le singe fait le fier : il prétend qu'il aura fait le tour de la forêt avant que les autres animaux ne l'aient traversée en ligne droite ! Les enfants relèvent le défi et en lançant deux dés; ils tentent de placer les 25 animaux en bois sur les 25 cases de la forêt. Sur un système de loto malin, le jeu invite à réfléchir : quelle couleur est disponible ? dans quel couloir ? et quel animal est concerné ? Heureusement qu'il y a des bananes pour ralentir le singe, ce qui permet parfois de le prendre de vitesse ! (A partir de 5 ans, 1 à 6 joueurs) |
LA PRINCESSE ENSORCELEE
Collection hollandaise Sonnespel (sous-titre en français, matériel et plateau sans inscription, règle en français)
Les joueurs tentent de réveiller la belle au bois dormant. Mais plus ils s'approchent du château, plus ils découvrent des obstacles. Heureusement qu'ils collectent en chemin des objets qui pourront leur servir... pourvu qu'ils aient assez d'imagination pour faire un rapport verbal entre l'obstacle et l'objet. En s'entraidant et en partageant leurs ressources, les joueurs tentent de réveiller la princesse avant la tombée de la nuit. Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 4 ou 5 ans. Matériel très sobre (jetons en carton), ce qui explique le prix peu élevé. |
LES CHATEAUX DE SABLE
Collection hollandaise Sonnespel (sous-titre français, matériel et plateau sans inscription,règle en français)
Les joueurs défendent trois châteaux de sable, construits sur une plage, en se partageant pelles et seaux. Mais la marée monte et attaque les châteaux. Qui de la mer, qui des joueurs l'emportera ?
A partir de 5 ans, 1 à 8 joueurs, durée : 15 minutes
Matériel très sobre (jetons en carton), ce qui explique son prix peu élevé |
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WOOLFY
Ou comment les 3 petits cochons échappent à la casserole d'un loup affamé.
Les 3 petits cochons ne seront à l'abri que s'ils réussissent à construire une maison de pierre et à s'y réfugier. Mais le loup est rapide et en attrape parfois 1 ou 2 qu'ils fourre dans sa marmite. Il faut donc les délivrer, prendre des risques et réfléchir tous ensemble à la meilleure stratégie pour gagner ce jeu plein de suspens. Le matériel est superbe. 2 à 6 joueurs, à partir de 5 ans (environ 20 minutes) |
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LE
VOLEUR DE CAROTTES
Les joueurs sont des jardiniers qui arrosent
leurs carottes durant la partie. Bien soignées,
elles mûrissent au soleil. Mais le lapin
gourmand a faim... et passe dans les rangs pour
se nourrir. Il est pourtant possible, en s'entraidant,
de ralentir le lapin pour que certaines carottes
aient assez de temps pour être mûres
et puis cueillies. En format poche. 2 à
6 joueurs, dès 4 ans. Durée : 15
minutes
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A
PARTIR DE 7 ANS
DANS LA FORET DES
CONTES
(Adlung, 6-familial, 2 à 10 joueurs)
Un jeu de cartes coopératif dans lequel nous
cherchons tous ensemble 7 objets qui permettront de
sauver une princesse. Mais les nains, nos concurrents,
cherchent aussi à sauver la belle pour l'emmener
dans leur pays. Qui donc l'emportera ? Enfonçons-nous
donc dans la forêt, un univers de très
belles cartes avec des arbres noueux, des corneilles
voleuses et des sorcières espiègles. Au
départ, nous savons quel est le premier objet
à trouver : par exemple, les bottes du chat botté.
Sitôt que nous l'avons trouvé, nous entrons
dans un mécanisme super bien pensé par
les auteurs : derrière l'objet, sur la même
carte, se trouve dessiné un miroir magique dans
lequel nous apercevons le prochain objet à trouver.
Le jeu fonctionne dans tous les sens et ceux qui mettent
en uvre une mémoire collective bien organisée,
augmentent nettement leurs chances de gagner la partie.
Sacrément bien imaginé ! (durée
: 20 minutes). |
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SAUVONS LE GRAND
LIVRE DES CONTES
Et si un roi nous volait tous nos livres de contes ?
Or c'est bien ce qui se passe dans ce pays lointain.
Pour empêcher de rêver, un roi supprime
tous les livres de contes, les déchire et sème
leurs pages dans son jardin. Mais les enfants ne se
laissent pas faire. Dès que le roi a le dos tourné,
ils escaladent le mur du jardin et s'entraident pour
retrouver les moitiés de pages qui vont ensemble.
Un jeu en trois dimensions où vous ferez l'expérience
que le sol du jardin glisse sous vos pas et révèle
des trésors bien utiles. En alliant leur mémoire,
il n'est pas rare que les enfants recréent le
grand livre des contes, rendant au royaume un avenir
où les couleurs et les fleurs ont droit de cité.
A partir de 7 ans. Pour 2 à 4 joueurs, dès
7 ans. LISTE DES MEILLEURS JEUX D'ENFANT EN 2007 |
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AVALANCHES (à partir de 8 ans) 4
expéditions de secours partent secourir dans 4 vallées des gens
en détresse. Mais le temps presse car la neige s'accumule et les cols en
haute montagne seront bientôt fermés. Un jeu dans lequel les possibilités
d'entraide sont multiples : donner ses points, re joindre l'autre, porter une
part de ses difficultés. Une superbe illustration et un matériel
en partie en bois. (6-10 ans et utile en formation ados/adultes). Durée
20 minutes
Edition INTERED/ sur une idée de Casse-Noisettes |
| Un jeu hors du commun pour ceux qui aiment savourer
des symboliques rarement présentes dans
les jeux de société : l'obscurité,
le feu, l'attente, etc... sur un fond de conte,
de nains et de sorcier. Comment les pions des
joueurs échapperont-ils aux rayons de lumière
lancés par la petite bougie. Heureusement
que les arbres en bois, posés sur le plan,
font de superbes cachettes dans lesquelles on
aime se retrouver à plusieurs ! Un second
jeu, sur le verso du plan en carton, inverse la
situation : là, ce sont les ténèbres
qui sont dangereuses et la lumière qui
est bonne. Cette variante est coopérative
et chacun appréciera la manière
très imaginative qu'on utilise pour libérer
un compagnon : la réflexion de la lumière
dans des petits miroirs ! Extraordinaire ! Durée
: de 15 à 45 minutes. - De 7 à 11 ans |
Le jeu de la lumière : exceptionnel !

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| A PARTIR DE 10 ANS (ados et adultes) |
LE A ACROBATIQUE
Un joueur s'accroche sur une sorte d'échasse dont l'équilibre est assuré par d'autres joueurs qui tendent ou relâchent des cordes.
Comment arriver à progresser ?
Livré par paires. |
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LE JEU COOPERATIF DES INUITS
Les joueurs sont reliés par un bâton. En accordant le balancement de leurs corps, ils tentent d'enrouler la corde qui pend à ce bâton. Très drôle et d'azutant plus s'il y a un public pour les encourager ! |
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BLACK STORIES
Très différent des autres jeux coopératifs, Black Stories invite un groupe de joueurs (3 à 100 joueurs !) à démêler les fils d'une intrigue en posant des questions auxquelles l'animateur ne répond que par oui ou par non. Si les énigmes sont toujours "noires", elles suscitent une ambiance de rire et de bonne humeur étonnante !
Exemple : une femme achète des chaussures et en meurt le soir. Pourquoi ? Que s'est-il passé ?
Le jeu stimule l'écoute mutuelle et la créativité. Moments magiques assurés. Si on joue à plus de 15 personnes, il faut naturellement apprendre à gérer la parole et dès lors le jeu peut être joué avec de très grands groupes.
Plusieurs boîtes sont disponibles :
- Black Stories 1 : 50 énigmes
- Black Storie 2 : 50 nouvelles énigmes
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CATAPULTES COOPERATIVES
Les catapultes coopératives s'intègrent bien dans un jeu de plein air avec des enfants à partir de 9 ans et des adolescents. Livrées par deux, chacune se manipule par trois joueurs qui coordonnent leurs mouvements. Deux d'entre eux tiennent les oreilles de la catapulte et offrent une résistance à la traction. En effet, le troisième joueur tire le plus possible sur la queue de la catapulte et, en l'orientant bien, éjecte une balle de jonglerie. Dans le cadre d'un jeu, ce sera l'occasion de ravitailler une île ou d'obtenir le meilleur score sur une cible placée à une dizaine de mètres. |
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L'ILE INTERDITE
Inspiré de Pandémie et du même auteur, l'Ile interdite propose un matériel très poétique. Les joueurs (10 ans - adultes) sont des aventuriers qui tentent de trouver 4 trésors (de jolies figurines) cachées dans les temples d'un archipel lointain. Mais l'archipel se défend durant la partie en inondant progressivement ses îles et donc les temples. C'est en établissant des priorités communes et en synchronisant le mieux possible leurs actions que le joueurs réussiront peut-être à entrer dans les temples puis à rejoindre l'héliport, échappant ainsi à un déluge qui ne cesse de les talonner.
Un jeu passionnant pour 4 joueurs (ou 8 si on joue en équipes), d'une durée de 30 à 50 minutes. |  |
| LE CRAYON COOPERATIFQuelle belle expérience
que de tenir le crayon à 10 joueurs et de tenter
de réaliser différents défits :
sortir d'un labyrinthe, suivre un parcours automobile,
crever des ballons, jouer à Tabou, relier des
points, dessiner dans le sable.Un jeu physique et
complètement inhabituel, surprenant et riche
en émotions. |
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GENIAL - la version coopérative
: OMBRES
et COULEURS
Sur
une idée de Casse-Noisettes, en utilisant le
plateau et les pièces de GENIAL, il est possible
de jouer un jeu coopératif simple et coloré,
de niveau familial (8 ans et +). Le Royaume de l'ombre
tente d'envahir l'univers et nous unissons nos forces
pour contrer sa progression. L'ombre est représentée
par les dominos qu'on pose à l'envers, côté
noir. Ajoutés les uns aux autres, à la
fin de chaque tour de jeu, ils forment une tache qui
ne cesse de s'agrandir. Si celle-ci gagne le bord du
plateau ou en sort, le jeu est perdu par tous les joueurs.
Ceux-ci essaient donc de contenir son avance et l'enfermant
dans une boucle de couleurs. Mais faut-il la faire serrée
ou large ? De quel côté vaut-il mieux poser
les nouvelles tuiles d'ombre ? Et comment prévoir
les aléas du hasard car les dominos doivent respecter
des règles de construction simples mais contraignantes
? Génial, version coopérative, se joue
de 2 à 6 joueurs mais également en solo.
Les parties durent environ 15 minutes. |
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ET
POUR LES STRATEGES
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Le cube coopératif
Le cube coopératif est une version de la Toile d'Araignée. A ceci près... qu'on l'installe en deux minutes et qu'il permet un jeu en "auto-correction". L'idée est de proposer à un groupe de traverser ce cube en empruntant pour chacun un passage différent : entrer par une face et sortir par une face sans jamais toucher le cadre et sans jamais répéter un itinéraire déjà utilisé. Qui veut les passages faciles ? Qui accepte les plus difficiles ? Comment va-t-on aider, porter, accompagner ? Trente passages différents sont possibles, certains très acrobatiques. Et pourtant c'est possible ! "L'auto-correction" signifie que dès qu'on touche le cube, il bascule et se pose à plat. Dans ce cas, on le repose en équilibre parfait sur son socle et on recommence le passage qui a "accroché". Nous recevons de très bons échos de ce jeu coopératif qu'on réservera aux adultes, ados ou groupes mixtes (parents avec enfants). |
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LES CHEVALIERS DE
LA TABLE RONDE
Sans entraide, pas de victoire possible ! Dans un cadre
magnifique et avec un matériel superbe, les joueurs
accueillent les malédictions qui pèsent
sur le Royaume d'Arthur. De partout arrivent des nouvelles
: les forces du mal gagnent du terrain et les compagnons
de la Table Ronde doivent se répartir les tâches
les plus urgentes à accomplir. En fin de compte,
autour de la grande table de pierre, les épées
blanches - celles de la victoire du Bien - seront-elles
plus nombreuses que les épées noires que
brandit le Seigneur des Ténèbres. Un des
rares jeux de coopération pour adultes qui s'ouvre
parfois sur la présence d'un traître. (3
à 5 joueurs, à partir de 12 ans - 90 à
150 minutes) |
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GHOST STORIES
D'un haut niveau, ce jeu riche et intelligent nous plonge dans l'atmosphère d'un village chinois. Aidé par ses talentueux habitants, nous tentons de survivre face à l'invasion de plus en plus pressante de fantômes qui ne cessent de surgir. Il sera bien nécessaire d'unir nos idées et nos compétences pour en venir à bout, ce qui est loin d'être gagné lors des premières parties. Pour en savoir davantage, lisez une critique plus complète en suivant le lien ( critique ). A partir de 11 ans, haut niveau, durée : 1 h 30. |
PANDEMIE
Un excellent jeu coopératif pour adolescents et adultes qui existait bien avant l'épidémie de grippe que nous connaissons en 2009. Des foyers s'allument un peu partout sur la planète et les joueurs, dans les rôles de médecins, chercheurs, administrateurs, etc... cherchent à trouver les remèdes appropriés pour stopper les maladies. Pour cela, ils se déplacent en avion, se rendent sur les lieux dangereux et coordonnent leurs mouvements pour augmenter leur efficacité face à une propagation qui se démultiplie. C'est bien, passionnant et pas facile à gagner !
Avec différents niveaux de difficulté. 3 à 4 joueurs, à partir de 10 ans. Durée : 45 minutes à 1 heure. |
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NOVEMBRE ROUGE
Novembre Rouge est un jeu coopératif pour adolescents et adultes. Dans cette catégorie de jeux très particuliers, il se différencie par un scénario catastrophe que seuls des joueurs dotés d'un sens de l'humour à toute épreuve et d'une bonne dose de dérision face à ce qui les attend, apprécieront.
Novembre Rouge est un sous-marin qui craque sous toutes les coutures. Ce matin-là, lorsque ses occupants – des nains - se réveillent après une nuit bien arrosée, le constat est clair et dramatique : des moteurs ont explosé, des incendies ravagent certains compartiments du vaisseau, des fissures dans la coque provoquent des inondations, l'air se raréfie, la pression monte... et j'en passe !
Les secours sont aussitôt appelés. L'équipage ne doit plus tenir que 60 minutes avant l'arrivée d'une rescousse. Mais y parviendra-t-il ?
suite et critique complète |
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MAREE
NOIRE
Un excellent jeu
coopératif pour adulte durant lequel nous affrontons une marée noire.
Le pétrole s'écoule du navire... et les galettes de goudron s'approchent
progressivement du sable blanc de la plage. En équipe, nous tentons de
sauver le littoral et nous nous organisons pour ramasser les galettes avant que
la première ne touche la plage. Un jeu parfaitement au point, avec 4 dés
en bois et 60 galettes en verre. Dans ce jeu, si les joueurs font l'expérience
de pouvoir donner toute leur énergie pour un objectif commun, ils ont intérêt
à coordonner leurs mouvements pour que l'efficacité de chacun puisse
être employée. A découvrir...A
partir de 10 ans, pour ados et adultes. 1 à 6 joueurs. Durée : 35
minutes. Différents niveaux. |  |
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