Réflexion sur les jeux coopératifs

Les jeux de société se terminent généralement par la victoire d'un joueur. Les autres sont aussitôt déclarés perdants et minimisent éventuellement cet échec en se situant sur une échelle : deuxième, troisième, quatrième… Pour certains, c'est une manière de ne se déclarer ni perdant, ni dernier. Car, pour de nombreux enfants, perdre est une expérience douloureuse.

Il existe pourtant des jeux qui fonctionnent sur un tout autre registre : ce sont les jeux coopératifs. Les joueurs y font l'expérience de gagner ou de perdre tous ensemble. Cette solidarité dans la victoire ou l'échec change réellement la perception du jeu.

Pour mieux en parler, il me semble important de resituer ces jeux dans un contexte plus global.

Les jeux coopératifs n'ont de sens, en effet, que dans le cadre de jeux conviviaux. Un jeu convivial, c'est un jeu qui est joué pour avoir du plaisir ensemble. Cette recherche de plaisir communautaire prime sur le fait de gagner ou de perdre. Nous jouons pour nous donner du bonheur et non pour nous écraser les uns les autres.

Ce n'est pourtant pas une perspective gagnée d'avance, spécialement dans une société de type concurrentielle où tout pousse les enfants et les adultes à s'affirmer comme des battants.

Pour faire une comparaison et nous relier à d'autres domaines de plaisir, nous pourrions parler des repas pris en commun ou des voyages que nous faisons avec d'autres. Dans l'histoire de ses repas, le petit enfant passe progressivement de son exigence d'être alimenté au plaisir d'être ensemble autour d'une table. Si le repas en lui-même nourrit réellement, la rencontre qu'il provoque est tout aussi nourrissante : quand elle se passe bien, elle est source de partage, de rires et de rassemblement qui sont, par leur convivialité, des nourritures à part entière. Normalement, à table, personne ne mange ni ne boit pour battre les autres en quantité. De même, dans un voyage, même si certains en veulent davantage, les compagnons de route ne se mesurent pas au nombre de visites ou de souvenirs collectés : c'est la traversée d'une expérience commune qui construit leur bonheur de voyager et les souvenirs heureux qu'ils en garderont.

Les jeux que nous jouons, pourraient se situer sur le même registre… mais le système sur lequel ils fonctionnent - créer des gagnants - les menacent sans cesse d'un retournement qui casse la convivialité : le plaisir n'est plus mesuré au plaisir de passer une heure ensemble… mais bien à la sanction finale du jeu : gagner !
En prenant du recul, nous devrions constater le ridicule d'une telle situation. Nous anéantissons les richesses et le bonheur d'une rencontre en la réduisant à son dénouement : la victoire des uns et l'échec des autres. Dans un tel cas, nous sortons la compétition de son rôle en lui permettant de faire la loi. Elle aurait dû se cantonner à n'être qu'un outil pour créer des situations rebondissantes : provoquer des échanges, de la négociation, de l'imagination, des stratégies… et voici qu'elle s'engage dans une impasse qui fonde toute la valeur du jeu sur son ultime moment.

C'est un basculement qui a souvent lieu quand on joue dans notre société. Il pervertit très vite le sens du jeu… et, dans un tel cas, il est bon d'accentuer la part des jeux qui remettent l'accent sur l'essentiel : jouons-nous pour prendre du bon temps ensemble ?

Les jeux coopératifs ne sont pas les seuls qui nous rappellent ce bon sens. D'autres jeux, basés sur l'écoute, la confiance, l'affirmation de soi, le regard positif et le rêve, apportent aux enfants et aux adultes une saveur qui leur fait découvrir que de nombreuses activités humaines - dont celle du jeu - existent pour se donner du plaisir et non du malheur.

Il faut donc relativiser la place des jeux coopératifs même s'ils me semblent essentiels pour ajuster les pendules et les remettre à l'heure de la convivialité. Il s'inscrivent dans une perspective plus large et ne sont féconds que s'ils sont reliés et renforcés par d'autres activités qui les confortent.

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Le principe fondamental d'un jeu coopératif est d'unir des joueurs pour réussir un défi. S'ils mettent leurs ressources en commun et s'entraident, leurs chances de réussite grandissent.

Intellectuellement, c'est un principe que les gens comprennent facilement. Ils disent bien percevoir l'idée… mais dès qu'on leur demande une application pratique, ils éprouvent une certaine difficulté à la concrétiser.

Un bon nombre de jeux et la plupart des jeux de société sont basés sur la compétition. Jusque là…rien à dire ! Le problème n'est, en effet, pas la compétition… mais cet autre principe qui lui colle aux mollets et que nous mettons en évidence dans l'exercice suivant.

Lors des formations que j'anime, je demande régulièrement aux participants d'analyser ce jeu très connu qu'est la chaise musicale. Nous relevons donc que son bon fonctionnement repose sur l'élimination progressive de tous les joueurs jusqu'au moment où il n'en reste plus qu'un seul qu'on déclare gagnant ! Un tel jeu procure beaucoup de plaisir et nous devons donc constater que notre plaisir se fonde parfois sur la spirale de l'élimination.

La question n'est pas de condamner une telle pratique mais bien de se demander s'il est possible de transformer une chaise musicale en la basant sur le principe inverse de l'élimination, tout en gardant le plaisir.

Le principe inverse de l'élimination est l'intégration. Est-il donc possible de concevoir notre jeu sur cette force centrifuge, tout en vérifiant que le plaisir reste entier ?

Faites donc l'exercice et vous constaterez que bien des idées proposées enlèvent précisément le plaisir de jouer. L'idée généralement émise est : donnons un rôle à ceux qui sont éliminés (ils pourraient s'occuper de la musique, ils pourraient servir de chaises, ils pourraient remplacer les prochains perdants, etc…). Force est pourtant de constater que ce sont de bien maigres consolations et que les joueurs exclus sont bien, d'une manière ou d'une autre, mis hors jeu.

Si l'intégration est assurément la valeur recherchée, il ne faut en aucun cas éliminer un joueur. Comme dans le jeu de base, à chaque round, l'animateur enlèvera bien une chaise mais corrigera la règle de la manière suivante : quand la musique s'arrête, tous les joueurs doivent être assis sur les chaises disponibles, quitte à être à plusieurs sur un même siège.

En pratiquant le jeu, vous découvrirez que ce type de défi procure un plaisir bien supérieur à celui d'une chaise musicale classique. Au moins sont nombreuses les chaises, au plus le groupe doit se serrer et faire preuve d'imagination pour placer tous les joueurs sur les sièges disponibles (1). Ainsi, quand il n'en reste plus qu'un ou deux, les prouesses de la coopération deviennent étonnantes, stimulant par là-même l'imagination, l'écoute, l'affirmation et la confiance de chaque joueur.

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Parmi les jeux coopératifs, certains sont physiques et d'autres, des jeux de plateaux. Les premiers sont développés dans les nombreuses formations sur la non-violence. Ils travaillent en profondeur sur notre fonctionnement en groupe et demandent d'être bien gérés par le formateur car, pour quelques personnes, ils peuvent toucher à des blessures profondes. Cependant, en règle générale, ils sont bien au contraire source d'une grande joie car ils lient les joueurs par une vérité qui fait tomber les masques et un bonheur communautaire dont les ondes sont profondes.

Plus faciles, et plus facilement présents sur le terrain familial, sont les jeux de plateaux comme le Verger dont nous avons parlé. Il en existe une quinzaine et leur origine se trouve dans l'intuition d'une firme allemande, les Editions Herder, qui pensa à juste titre que des jeux basés sur la coopération seraient une manière efficace de faire passer des valeurs sans moraliser.

Certains jeux furent des merveilles - Le Chat Magicien, l'île aventureuse…- mais cette branche de la firme Herder, malgré un succès évident dans tous les milieux soucieux de pédagogie, ne rencontra pas assez de succès auprès du grand public pour assurer sa survie financière. La collection s'arrêta donc vers 1990. L'idée était cependant semée et différents éditeurs prirent le relais : Haba, avec les jeux dont nous parlerons plus loin, et quelques initiatives isolées qui ont toujours bon vent.

Dans un jeu comme Le Verger, nous voyons apparaître trois caractéristiques propres à tous les jeux coopératifs :

· La présence d'un défi ou d'un danger extérieur. Dans la chaise musicale coopérative, c'est le manque de plus en plus grand de sièges disponibles. Dans le verger, c'est l'oiseau. Dans Jardinage, c'est le groupe des prédateurs et le soleil. Dans T'Chang, c'est l'obscurité et les animaux dangereux…
· Une ou plusieurs possibilités d'entraide (sauf dans le niveau le plus simple). Dans certains jeux, elle est réduite au fait de pouvoir faire un cadeau ; dans d'autres, elle permet des choix stratégiques.
· Une dynamique claire et caractéristique : on gagne ou on perd tous ensemble.

A partir d'un tel canevas, les jeux se situent sur une échelle de complexité qui est fonction des mécanismes mis en œuvre. Il existe naturellement une relation entre ces différents mécanismes et les âges auxquels s'adressent les différents jeux.
Je diviserais les jeux coopératifs que je connais en cinq niveaux :

Des jeux dont toutes les pièces sont communes

C'est le niveau le plus simple. Jouer, c'est obéir au dé sans pouvoir résister. Sur ce dé, les bonnes faces défendent le sort des joueurs et les mauvaises contrarient leur fortune. Le hasard a la part belle mais les enfants font l'expérience d'appartenir à un même groupe que menace un ennemi. Ainsi dans Félix Flotte (Ed. Haba), les enfants tentent de placer des petits poissons au centre du plateau. Une face du dé fait cependant apparaître un gros poisson qui décime ces petits poissons et casse le plan des joueurs. Ce glouton s'appelle Félix et progresse de case en case en obéissant aux actions indiquées par le graphisme : manger un poisson de telle couleur, digérer, recracher ce qu'il a dans la bouche. Si les enfants sont parvenus à poser tous les petits poissons au centre du plateau, ils gagnent le jeu tous ensemble. Au contraire, si Félix a capturé quatre petits poissons, c'est lui qui gagne et les enfants perdent le jeu tous ensemble.

Même dans des jeux aussi simples, les enfants font une double expérience : d'une part, celle de contribuer à des actions communes (ils ne rivalisent pas entre eux) et, d'autre part, de se réjouir ensemble de la victoire ou, au contraire, d'assumer communautairement l'échec. Très vite, on découvre ainsi une des premières qualités des jeux coopératifs : perdre tous ensemble est beaucoup moins dur que de perdre tout seul.

Des jeux où les joueurs ont une possibilité réelle de s'entraider

C'est le cas dans le Verger puisque chaque enfant peut offrir le résultat de son dé à un autre enfant. Ce ne sont pourtant pas toujours les points d'un dé qu'on offre. C'est parfois la mise en commun de ressources naturelles qu'on possède : sa mémoire pour indiquer l'emplacement d'une carte (Dans la Forêt des Contes, Ed. Adlung) ; ou encore un avis qui pourrait faire changer la tactique d'un partenaire (T'Chang, Ed. Casse-Noisettes et L'arbre en danger, Ed. Zoch).

On découvre très rapidement la puissance d'une mémoire collective. On découvre surtout que les ressources mises en commun constituent un capital qui dépasse la stricte addition des biens partagés. C'est une découverte fondamentale qu'on fait un jour où l'autre dans les jeux coopératifs : il y a plus de fécondité à agir ensemble que séparément. Certains jeux accentuent ce mécanisme en doublant le gain pour ceux qui s'entraident. Ainsi, dans l'île aventureuse (jeu épuisé des Ed. Herder), des joueurs qui parviennent à se rejoindre sur un des quatre chemins, avancent deux fois plus vite car l'un profite du dé de l'autre et vice versa.

Dans ce groupe de jeux, citons encore La Ronde du Fermier (Haba), Huhuuh ! (Haba), Le bal masqué des coccinelles (Ed. Selecta), La ville des nains (Ed. Kosmos). Les deux meilleurs sont le Verger (à partir de 3 ans) et le Bal masqué des Coccinelles (à partir de 5 ans).

Des jeux où il faut coordonner des mouvements de pions pour gagner

Selon le cas, les pions sont communautaires ou individuels. Deux jeux sortent du lot. L'un, c'est Jardinage, à partir de 4 ½ ans (Ed. Haba). Les enfants préparent le compost en attrapant des vers de terre pour l'aérer. Mais voilà : il faut parvenir à réunir deux jardiniers sur une même case du circuit pour capturer un ver de terre. Chaque déplacement est ainsi l'occasion d'une courte réflexion pour observer la manœuvre la plus rentable ou, à défaut, la moins dangereuse car de petits prédateurs cherchent à capturer les lombrics.
L'autre, c'est Tifou (également appelé Un tigre s'est échappé), à partir de 5 ans (Ed. Amigo). Les enfants tentent d'amener leurs pions individuels devant les portes de la grande cage car celles-ci sont si lourdes qu'il faut être à deux pour les pousser.

 

Ce sont des jeux intéressants car ils ont une dynamique qui pousse à la rencontre : celle-ci est incontournable si les joueurs veulent gagner.

Très différent, T'Chang, à lui tout seul, met en œuvre deux idées qui situent d'emblée le jeu coopératif à des niveaux d'intérêt et de difficulté supérieurs que j'exprimerais de la manière suivante :

· Je suis en détresse et j'ai besoin de vous. Si vous ne venez pas, vous perdrez aussi le jeu.
· J'ai beau être riche : ma richesse ne sert à rien si elle n'est pas partagée.

La première affirmation provient de ce que les joueurs peuvent se faire piquer, lors de leurs déplacements, par des bestioles venimeuses. Ils ne peuvent être sauvés que par les autres joueurs… mais pourquoi ceux-ci viendraient-ils à leur rescousse ? Réponse facile et motivante : si tous les joueurs ne sont pas sortis du labyrinthe dans lequel ils évoluent, le jeu est perdu par tous !
La seconde suit la même logique. Il arrive fréquemment que des joueurs tombent à court de lucioles, autrement dit à court d'énergie. Or celui qui ne possède plus de luciole (une luciole permet d'avancer d'une case), ne peut plus se déplacer. Les autres doivent donc veiller au ravitaillement des plus faibles et prendre conscience que s'ils sortent prématurément du labyrinthe, les vers luisants qu'ils emportent dans leurs poches, ne pourront plus servir ni être partagés.

T'Chang est un jeu qui s'adresse au 7-11 ans. On l'emploiera cependant avec succès dans le cadre de formations pour adultes car la première partie qu'on en joue est de toute manière une interrogation pertinente sur notre manière de coopérer.

Dans les jeux coopératifs pour adolescents et adultes, d'autres accents interviennent et entraînent les joueurs dans des situations où la coopération doit être encore mieux gérée s'ils veulent gagner la partie.

Dans L'arbre en danger (Ed. Zoch), l'idée neuve et bien plus exigeante est : s'il faut faire profiter le groupe de sa force, cette force ne peut être exercée n'importe comment ; employée sans discernement, elle risque de bloquer l'efficacité des autres joueurs. Cela veut dire concrètement qu'un joueur ne peut investir toute la puissance de son attaque contre la pluie acide sans songer aux dégâts qu'elle peut provoquer chez ses propres partenaires.

Le Seigneur des Anneaux (Edition Hasbro ou Kosmos) est un jeu coopératif d'un tout autre genre. Ceux qui y jouent ne réussissent à vaincre les forces du Mal que s'ils prévoient l'avenir en évaluant les ressources présentes mais aussi et surtout celles qu'ils doivent acquérir avec urgence. La règle est complexe et riche en possibilités : on réservera dès lors ce dernier jeu à des joueurs habitués à décrypter des règles de haut niveau.

De nombreux jeux de coopération sont malheureusement en fin d'édition : Jardinage, Un Tigre s'est échappé, T'Chang et l'Arbre en danger. Ce n'est pas leur qualité qui est en cause mais leur rentabilité pour les éditeurs qui ne prennent pas le risque de se lancer dans une nouvelle édition. En cherchant bien, vous en trouverez cependant encore quelques exemplaires…

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Bien d'autres jeux coopératifs ont été produits ces 10 dernières années… mais on pourrait souvent leur reprocher d'être ennuyeux car ils ont été fondés pour défendre un thème et non du plaisir. Les jeux coopératifs sont mis à toutes les sauces : de l'intérêt de se laver les mains à une alimentation saine, de la sécurité routière aux mécanismes d'exclusion. En voulant défendre de telles idées, les auteurs de jeux s'enfoncent souvent dans des créations d'autant moins ludiques qu'elles sont lourdes en message. Le verdict des enfants tombe généralement vite : ils rentrent au placard ces jeux issus des meilleures intentions du monde et reviennent à leurs premiers amours dont les thèmes sont plus captivants.

Quelque chose d'important est ainsi dit : les jeux coopératifs se doivent de proposer des thèmes attirants. Ce ne sont pas les thèmes qui changent les enfants… mais les mécanismes qui sont mis en œuvre quand on les joue. Si un enfant découvre dans des jeux du plaisir à défendre des intérêts communautaires, il risque bien, plus tard, de défendre l'intérêt de tous. Pour un adulte, cela veut dire à titre d'exemples : réduire ses poubelles, s'ouvrir à la richesse d'autres cultures, mieux gérer sa cité, encourager le commerce made in equity …

Actuellement les enfants sont imbibés de ce que sèment en eux les jeux compétitifs : être le plus fort, être le premier, être le meilleur. Jeu après jeu, par tous ceux qui fonctionnent sur le modèle de Monopoly, ils ingèrent une manière de voir la vie : le plaisir se crée en excluant, en écrasant et en prenant, dès que possible, les meilleures places. A cette école, peuvent-ils donc devenir d'autres citoyens que des battants qui font d'abord passer leurs intérêts personnels ?

Au contraire, en proposant de nombreux jeux fonctionnant sur des structures solidaires, nous forgeons dans ces mêmes enfants des réflexes coopératifs qui leur permettront de regarder plus tard les problèmes de société sous un autre angle. Je le répète : ce ne sont pas les thèmes des jeux qui importent… mais leurs structures et les manières dont ils sollicitent et entraînent l'intelligence et l'imagination des joueurs. Si pour vaincre des pirates, des bactéries, des dragons ou toute autre menace, ces joueurs découvrent que c'est en mettant leurs ressources en commun qu'ils sont gagnants, cette expérience-là finira par laisser une trace féconde dans leur manière de résoudre les vrais défis de la vie.

Il n'est pas grave que les thèmes soient racoleurs si ces thèmes mènent les joueurs autour de tables qui leur permettront de se battre avec plaisir pour des intérêts communautaires. Entre un jeu avec des pirates et un autre sur l'hygiène dentaire, tout enfant normal a vite choisi. Donnons-leur donc ce qui les séduit, en évitant les thèmes racistes et intolérants, pourvu que pour ces paillettes, ils acceptent de s'allier et de faire l'expérience de règles qui les unissent et les rendent solidaires.

De toute manière, les jeux coopératifs ne sont qu'une goutte d'eau sur la roue du moulin de la solidarité. Ils n'ont de sens que s'ils sont renforcés par d'autres occasions de coopérer et qu'ils s'inscrivent dans un cadre plus large.

Il ne sert à rien de jouer à des jeux coopératifs si, dans nos vies quotidiennes, nous ne résonnons pas des mêmes exigences : choisir et décider en commun, partager les rôles sans s'opposer mais pour se compléter, croire qu'il y a plus à gagner en mettant en commun qu'en s'opposant.

Comment décidons-nous en famille d'une destination de vacances ou des activités du prochain week-end ? Comment partageons-nous les taches ménagères ? Sommes-nous intimement persuadés que certaines actions rapportent plus d'être accomplies ensemble que de manière séparée ?

Une des grandes découvertes qu'on fait dans les jeux coopératifs est aussi celle-ci : dans un jeu compétitif, toutes les qualités de mon adversaire représentent des menaces. S'il est plus rapide, il me battra de vitesse. S'il est plus rusé, il me tendra des pièges… Au contraire, dans un jeu coopératif, toutes les qualités de l'autre sont un cadeau pour le groupe et, plutôt que de m'en méfier et de tenter de les réduire, je me réjouis de leur existence, je les désire et je m'en enrichis.

Le jeu coopératif permet également d'autres fonctionnements : l'entraide circule dans tous les sens. Le plus grand aide le plus petit mais certaines situations font que c'est parfois le plus petit qui aide le plus grand. Car chacun, selon l'apport demandé, est parfois le plus grand et parfois le plus petit. On quitte le règne de la menace pour entrer dans celui de la rencontre et, quand la menace recule, des fragilités peuvent être découvertes et secourues.

Les jeux coopératifs mettent en œuvre une telle qualité de vécu qu'il est parfois intéressant de les relever par une parole. Quand une partie finit, comme parent ou comme animateur, sachons " nous retourner " sur cette partie et dire que c'était vraiment bon de jouer tous ensemble. Marquons même cette parole d'un symbole (des biscuits, une boisson…) pour poser du poids sur ce qui nous importe : que nous ayons gagné ou perdu, l'important est ce bon temps que nous avons pris ensemble et durant lequel chacun a mis en commun ses talents, son imagination et ses ressources. Bien plus, si nous en sommes capables, redisons pour chaque joueur des gestes, des actions ou des paroles positives qui nous ont frappés : cela m'a fait du bien quand tu es venu me délivrer ! Toi, tu as eu une superbe idée qui nous a permis de continuer le jeu quand nous pensions avoir perdu ! Heureusement que tu avais encore des réserves et que tu as réussi à les partager !

Nous reconnaissons en cela que la victoire commune est le fruit de toute une série d'initiatives qui ont été des cadeaux pour la vie du groupe.

De telles paroles sont fécondes. Elles font exister une seconde fois ce qui a été vécu. Elles sont des marques de reconnaissance et laissent dans les joueurs une trace entendue et consciente d'actes importants qui ont été posés et qui ont bâti du bonheur.

 

Or on se souvient souvent du bonheur.

 

(1) Le jeu est encore plus palpitant si la consigne est qu'aucun pied ne peut toucher le sol. Attention, c'est un jeu à réserver à des adultes ou des adolescents si on l'applique tel quel. Joué avec de jeunes enfants, on privilégiera au maximum la sécurité en utilisant, par exemple, des feuilles de journal à la place des chaises.

 

Pour obtenir les pages de notre catalogue sur les jeux coopératifs et les jeux développant l'écoute et la confiance, cliquez sur le lien ci-dessous. Textes et photos, disponibles en Acrobat Reader, sont imprimables :

Les informations qui suivent vous renseignent autant sur des jeux coopératifs épuisés que disponibles. Si vous devez dressez une liste de jeux disponibles en 2009 2010, cliquez sur : jeux disponibles

Les jeux pour les petits enfants sont très simples

VERT BLEU ROUGE... SOURIS BOUGENT !

Dans l'excellente collection Ministeps, voici un premier jeu coopératif dans lequel les enfants associent les couleurs des souris avec un matériel innatendu. Cinq petites souris (à croquer) sont invitées à participer à un pic-nic dans le jardin. En lançant le dé, les enfants (dès 2 1/2 ans) obtiennent soit la face "assiette", soit la face "souris". La face assiette permet de garnir les assiettes avec des aliments de différentes couleurs (une banane sur l'assiette jaune, un concombre sur l'assiette verte...). La face souris est plus volage : si le pic-nic n'est pas prêt, les souris s'occupent en jouant à cache-cache. Cela veut dire que l'enfant sort une souris du jardin en passant par la jolie porte du plateau... et se retrouve dans la pièce où se joue le jeu de société (le local de la ludothèque, la chambre de jeu à la maison, etc.). L'enfant cache ou associe la souris à un objet de cette pièce qui a la même couleur que la robe de la souris.

Génial ! Le jeu associe à la recherche des couleurs l'ample matériel qui se trouve à portée de main. Les souris reviendront ensuite dans le jardin quand les 5 assiettes auront été garnies.

vert bleu rouge... souris bougent

MON PREMIER JEU COOPERATIF

Jouez avec des tout petits dès 3 ans : vous vous régalerez ! Car dans ce jeu impossible à perdre, tout se passe à travers des actions concrètes : faire une ronde ou des grimaces, porter son pied sur sa bouche, imiter des animaux, faire des jeux de mains. Plein de défis concrets qui, chaque fois qu'ils sont accomplis, permettent de construire une tente où logera l'héroïne du jeu : une petite souris en tissu. Le matériel est magnifique et les enfants construisent réellement une petite tente dont les différents éléments s'accrochent grâce à du velcro.

mitmachspiel

de 2 3/4 à 5 ans, 15 minutes

LA RONDE DES OIES

Un petit jeu de cartes où les enfants réalisent des postures communautaires en espérant être plus rapide que le renard qui fait le tour de son territoire.

Se mettre à queue leuleu, ajuster ses pieds sur les pieds d'un autre, battre des ailes... autant d'activités très apporéciées par les petits !

PICCOBELLO(L'adaptation coopérative de ce jeu est propre à Casse-Noisettes. Nous avons ajouté un dé spécial, des gouttes de verre et une règle)La lessive pend dans le jardin mais la pluie menace. Vite, dépendons le linge et mettons-le dans les paniers. Ce n'est pourtant qu'en s'entraidant que les joueurs parviendront à battre de vitesse la pluie qui laisse tomber de jolies gouttes sur le très beau matériel de selecta. Avec un dé météo et une règle adaptée aux enfants à partir de 3 1/2 ans.

Si vous désirez la version coopérative de ce jeu, il faut le spécifier. Elle comprend un matériel supplémentaire et coûte 30 € au lieu de 26,5.

HOP HOP HOP !

Les enfants parviendront-ils à rentrer tous les moutons dans la bergerie avant que le pont ne s'écroule sous l'action du vent ? Sur un superbe plateau, nous poussons en avant, à coups de dé, le berger, les moutons et le chien. Entre la bergerie et les collines verdoyantes, il y a cependant un pont à traverser. Un vrai pont, bâti sur une dizaine de piliers en bois. Mais le vent se lève chaque fois que sa face apparaît sur le dé. Le joueur doit alors enlever délicatement un des piliers. Au début, c'est sans danger... mais dès qu'il n'en reste plus que quatre, les enfants doivent agir avec délicatesse. Jusqu'au moment inéluctable de l'écroulement... Hop hop hop n'est pas sans rappeler Villa Paletti adapté aux petits ! (4 ans, 2 à 4 joueurs - 15 minutes)

LE JEU DU LOUP (Nathan)

Très semblable au verger, voici une autre possibilité pour les petits enfants (4-6 ans) de se frotter à la coopération. Tandis qu'ils cueillent dans la forêt de quoi préparer un panier pour la grand-mère, le loup s'habille. Les paniers seront-ils remplis avant que le loup, tout habillé, ne crie : "je viens vous manger" ? - Durée 15 minutes, 2 à 4 jrs, dès 4 ans.

La chasse aux monstres

Autour du lit, quand l'enfant veut s'endormir, des monstres apparaissent. Une seule solution : les envoyer dans l'armoire ! Mais ce n'est pas si facile... et il faut bien la mémoire de tous les enfants pour trouver au bon moment les jouets dont les monstres ont peur et qui les chassent.

Lire davantage (critique)

4 à 7 ans, 2 - 9 joueurs

THE FANTASTIC FOREST

Ce jeu coopératif commence dans l'obscurité : les enfants ouvrent un grimoire et tentent de retenir ensemble la formule phosphorescente qu'ils aperçoivent. Ils s'enfoncent ensuite dans le jeu et tentent de trouver sur le plateau les ingrédients nécessaires pour la réaliser. Un très beau matériel les emmène dans une quête simple où ils rencontrent des animaux et un magicien.

(le) VERGER
(haba n° 4170 - 3½ à 5½ ans - 2 à 4 joueurs)

Un des plus beaux jeux de coopération où le matériel émerveille par son plan, ses fruits en bois tourné et ses paniers en osier. Comment récolter pommes, poires, prunes et cerises avant que la corneille gourmande ait tout mangé ? Un mécanisme de puzzle enclenche l'appétit de la corneille qui représente l'ennemie commune. Dans ce jeu, on crie tous ensemble et on balbutie ses premiers mots de partage. D'autant plus que la règle propre à Casse-Noisettes - glissée dans chacune des boîtes - force la coopération tout en laissant aux enfants la liberté d'en décider. Sans compter deux autres variantes inscrites sur le même mode d'emploi. Une merveille ! Durée : 15 minutes.

LE PETIT VERGER

 

Le petit verger n'est pas un petit format du grand verger. Même si le corbeau et les cerises sont au rendez-vous, ce jeu de format moyen fonctionne sur un autre principe. Les enfants peuvent cueillir les cerises chaque fois qu'il en découvre une carte "cerises" sous la fleur que leur indique le dé. Attention cependant, le corbeau se cache également sous certaines de ces cartes et chaque fois qu'on le découvre, il croasse et avance d'une case. La mémoire collective permet cependant de moins se tromper dans ses choix et c'est en s'entraidant que les joueurs arrivent à leurs fins : cueillir toutes les cerises avant le corbeau n'ait parcouru les 5 cases jusqu'à l'arbre.

 

DERRIERE LA PORTE SECRETE

Un jeu alliant mémoire et déduction. Les enfants parviendront-ils à identifier les 3 objets volés par des bandits et cachés dans le couloir secret ? Au fil du jeu, les infos sont ramassées et riées. Mais les heures avancent sur l'horloge et, quand minuit sonne, les enfants doivent nommer les objets manquants sous peine de les céder aux voleurs.

Un jeu de détectives avec un matériel simple dont vous pourrez lire la critique en suivant le lien :

derrière la porte secrète (critique)

(1 à 8 joueurs, à partir de 5 ans)

Editeur hollandais Sonnespel. Plateau et matériel sans inscription, sous-titre en français sur la boîte, règle en français.

Matériel très sobre, ce qui explique son prix peu élevé.

LA PRINCESSE ENSORCELEE

Collection hollandaise Sonnespel (sous-titre en français, matériel et plateau sans inscription, règle en français)

Les joueurs tentent de réveiller la belle au bois dormant. Mais plus ils s'approchent du château, plus ils découvrent des obstacles. Heureusement qu'ils collectent en chemin des objets qui pourront leur servir... pourvu qu'ils aient assez d'imagination pour faire un rapport verbal entre l'obstacle et l'objet. En s'entraidant et en partageant leurs ressources, les joueurs tentent de réveiller la princesse avant la tombée de la nuit. Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 4 ou 5 ans. Matériel très sobre (jetons en carton), ce qui explique le prix peu élevé.

LES CHATEAUX DE SABLE

Collection hollandaise Sonnespel (sous-titre français, matériel et plateau sans inscription,règle en français)

Les joueurs défendent trois châteaux de sable, construits sur une plage, en se partageant pelles et seaux. Mais la marée monte et attaque les châteaux. Qui de la mer, qui des joueurs l'emportera ?

A partir de 5 ans, 1 à 8 joueurs, durée : 15 minutes

Matériel très sobre (jetons en carton), ce qui explique son prix peu élevé

princesse ensorcelée
château de sablela boîte du jeu coopératif
princesse encorcelée
châteaux de sable

WOOLFY

Ou comment les 3 petits cochons échappent à la casserole d'un loup affamé.

Les 3 petits cochons ne seront à l'abri que s'ils réussissent à construire une maison de pierre et à s'y réfugier. Mais le loup est rapide et en attrape parfois 1 ou 2 qu'ils fourre dans sa marmite. Il faut donc les délivrer, prendre des risques et réfléchir tous ensemble à la meilleure stratégie pour gagner ce jeu plein de suspens. Le matériel est superbe. 2 à 6 joueurs, à partir de 5 ans (environ 20 minutes)

  • CASTELLO DEL DRAGO
  • le château des dragons

Le matériel de ce jeu vous étonnera : des tours en bois sur lesquelles il faut créer des paires de chevaliers afin qu'ils puissent être installés sur une machine qui pousse un boulet vers le haut d'une rampe. Un suspens qui monte durant toute la partie qui finit en apothéose quand on expérimente un mécanisme inattendu ! (A partir de 5 ans)

lisez notre critique

LE VOLEUR DE CAROTTES

Les joueurs sont des jardiniers qui arrosent leurs carottes durant la partie. Bien soignées, elles mûrissent au soleil. Mais le lapin gourmand a faim... et passe dans les rangs pour se nourrir. Il est pourtant possible, en s'entraidant, de ralentir le lapin pour que certaines carottes aient assez de temps pour être mûres et puis cueillies. En format poche. 2 à 6 joueurs, dès 4 ans. Durée : 15 minutes

LA CITE DES NAINS

LA CITE DES NAINS

Chaque enfant reçoit deux plans qui lui permettent de construire une ville commune. Les dés indiquent dans quelles couleurs il peut prendre les blocs en bois qui correspondent à ses plans. Mais gare au kobold (un nain farfelu) qui sème un remue-ménage terrible parmi les bâtisseurs. Tantôt il construit sa tour au beau milieu des autres, tantôt il détruit ce que les autres ont fait...Un très beau matériel pour un jeu qui combine formes et couleurs. (un jeu légèrement plus didactique que les autres)

(à partir de 4 ans, 2 à 4 joueurs, 15 minutes)

A PARTIR DE 7 ANS

DANS LA FORET DES CONTES
(Adlung, 6-familial, 2 à 10 joueurs)
Un jeu de cartes coopératif dans lequel nous cherchons tous ensemble 7 objets qui permettront de sauver une princesse. Mais les nains, nos concurrents, cherchent aussi à sauver la belle pour l'emmener dans leur pays. Qui donc l'emportera ? Enfonçons-nous donc dans la forêt, un univers de très belles cartes avec des arbres noueux, des corneilles voleuses et des sorcières espiègles. Au départ, nous savons quel est le premier objet à trouver : par exemple, les bottes du chat botté. Sitôt que nous l'avons trouvé, nous entrons dans un mécanisme super bien pensé par les auteurs : derrière l'objet, sur la même carte, se trouve dessiné un miroir magique dans lequel nous apercevons le prochain objet à trouver. Le jeu fonctionne dans tous les sens et ceux qui mettent en œuvre une mémoire collective bien organisée, augmentent nettement leurs chances de gagner la partie. Sacrément bien imaginé ! (durée : 20 minutes).

LA CITE DES FOURMIS

Derniers exemplaires de ce jeu coopératif pourtant très récent ! (Fin d'édition chez haba)

Les joueurs aident les fourmis à trouver du bois pour construire une fourmilière de plusieurs étages. Pour cela, ils doivent explorer un territoire de 9 plaquettes qui se révlève progressivement. Ils doivent de plus former une chaîne ininterrompue avec les fourmis pour atteindre et gagner le bois. Mais le temps presse... car le fourmilier avance inexorablement vers les fourmis qui sont encore à découvert. A partir de 6 ans. 1 à 5 jrs. Durée : 15 minutes

SAUVONS LE GRAND LIVRE DES CONTES
Et si un roi nous volait tous nos livres de contes ? Or c'est bien ce qui se passe dans ce pays lointain. Pour empêcher de rêver, un roi supprime tous les livres de contes, les déchire et sème leurs pages dans son jardin. Mais les enfants ne se laissent pas faire. Dès que le roi a le dos tourné, ils escaladent le mur du jardin et s'entraident pour retrouver les moitiés de pages qui vont ensemble. Un jeu en trois dimensions où vous ferez l'expérience que le sol du jardin glisse sous vos pas et révèle des trésors bien utiles. En alliant leur mémoire, il n'est pas rare que les enfants recréent le grand livre des contes, rendant au royaume un avenir où les couleurs et les fleurs ont droit de cité. A partir de 7 ans. Pour 2 à 4 joueurs, dès 7 ans. LISTE DES MEILLEURS JEUX D'ENFANT EN 2007

LE A ACROBATIQUE

Un joueur s'accroche sur une sorte d'échasse dont l'équilibre est assuré par d'autres joueurs qui tendent ou relâchent des cordes.

Comment arriver à progresser ?

Livré par paires.

LE JEU COOPERATIF DES INUITS

Les joueurs sont reliés par un bâton. En accordant le balancement de leurs corps, ils tentent d'enrouler la corde qui pend à ce bâton. Très drôle et d'azutant plus s'il y a un public pour les encourager !

(le) JEU DE LA LUMIERE

(Kraul, 7 - 11 ans, 3 à 6 joueurs)

LE JEU DE LA LUMIERE

Un jeu hors du commun pour ceux qui aiment savourer des symboliques rarement présentes dans les jeux de société : l'obscurité, le feu, l'attente, etc... sur un fond de conte, de nains et de sorcier. Comment les pions des joueurs échapperont-ils aux rayons de lumière lancés par la petite bougie. Heureusement que les arbres en bois, posés sur le plan, font de superbes cachettes dans lesquelles on aime se retrouver à plusieurs ! Un second jeu, sur le verso du plan en carton, inverse la situation : là, ce sont les ténèbres qui sont dangereuses et la lumière qui est bonne. Cette variante est coopérative et chacun appréciera la manière très imaginative qu'on utilise pour libérer un compagnon : la réflexion de la lumière dans des petits miroirs ! Extraordinaire ! Durée : de 15 à 45 minutes.

LES CHEVALIERS DE LA TOUR (à partir de 9 ans)

Derniers exemplaires disponiblede ce jeu coopératif (fin d'édition chez haba - Boîte anglaise, règle française)

Inspiré du crayon coopératif, ce très bon jeu pour enfants de 9 à 11 ans (mais les adultes s'amusent aussi !) s'organise autour d'un défi physique : 2 joueurs parviendront-ils à soulever des blocs en bois de différentes tailles et à les positionner les uns sur les autres pour en faire des tours. Le défi et la difficulté viennent du fait qu'ils doivent soulever les blocs en se servant de tendeurs dont ils glissent la boucle autour du bloc. En attendant le sable d'un sablier mesure le temps écoulé et le roi se rapproche...

LISTE DES MEILLEURS JEUX D'ENFANT 2007

AVALANCHES (à partir de 8 ans) 4 expéditions de secours partent secourir dans 4 vallées des gens en détresse. Mais le temps presse car la neige s'accumule et les cols en haute montagne seront bientôt fermés. Un jeu dans lequel les possibilités d'entraide sont multiples : donner ses points, re joindre l'autre, porter une part de ses difficultés. Une superbe illustration et un matériel en partie en bois. (6-10 ans et utile en formation ados/adultes). Durée 20 minutes

Edition INTERED/ sur une idée de Casse-Noisettes

 

T'CHANG (à partir de 8 ans) (Casse-noisettes, 8 à 10 ans, 1 à 4 joueurs + variante dès 5 ans)

Apprécié pour sa qualité, T'CHANG est court (à peine 15 minutes), mystérieux, ludique et accule les joueurs à coopérer s'ils veulent sortir de cette tombe où un empereur chinois fut enterré avec 7.000 statues de pierre. Ici, le dé est remplacé par la lumière de lucioles qui permet de progresser avec souplesse et intelligence.
Que les enfants se méfient pourtant des mygales et des scolopendres qui dorment sous les pierres ! S'ils sont piqués, ils devront appeler à l'aide. Sur la piste des dragons pour trouver la sortie, découvrant progressivement les pièces d'un puzzle millénaire, quelle aventure pour se jouer de la division et des dangers qui guettent ! Dessiné par une des meilleures aquarellistes pour enfants, Kitty Krowter (Ecole des Loisirs, coll. Pastel), T'Chang offre également une version compétitive pour de plus jeunes enfants. Basée sur la gestuelle très appréciée de pierre/papier/ciseaux, de plus jeunes joueurs cherchent à récolter des lucioles. Le jeu inclut en outre un casse-tête pour les enfants seuls. Durée : 15 minutes (hors recherche Tangram).
Nous employons régulièrement T'Chang lors des formations d'adultes : sa courte durée permet d'expérimenter en quelques minutes l'efficacité ou l'inefficacité coopératrice d'un groupe.


ET POUR LES ADULTES

LES CHEVALIERS DE LA TABLE RONDE
Sans entraide, pas de victoire possible ! Dans un cadre magnifique et avec un matériel superbe, les joueurs accueillent les malédictions qui pèsent sur le Royaume d'Arthur. De partout arrivent des nouvelles : les forces du mal gagnent du terrain et les compagnons de la Table Ronde doivent se répartir les tâches les plus urgentes à accomplir. En fin de compte, autour de la grande table de pierre, les épées blanches - celles de la victoire du Bien - seront-elles plus nombreuses que les épées noires que brandit le Seigneur des Ténèbres. Un des rares jeux de coopération pour adultes qui s'ouvre parfois sur la présence d'un traître. (3 à 5 joueurs, à partir de 12 ans - 90 à 150 minutes)
LE CRAYON COOPERATIFQuelle belle expérience que de tenir le crayon à 10 joueurs et de tenter de réaliser différents défits : sortir d'un labyrinthe, suivre un parcours automobile, crever des ballons, jouer à Tabou, relier des points, dessiner dans le sable.Un jeu physique et complètement inhabituel, surprenant et riche en émotions.

GHOST STORIES

D'un haut niveau, ce jeu riche et intelligent nous plonge dans l'atmosphère d'un village chinois. Aidé par ses talentueux habitants, nous tentons de survivre face à l'invasion de plus en plus pressante de fantômes qui ne cessent de surgir. Il sera bien nécessaire d'unir nos idées et nos compétences pour en venir à bout, ce qui est loin d'être gagné lors des premières parties. Pour en savoir davantage, lisez une critique plus complète en suivant le lien ( critique ). A partir de 11 ans, haut niveau, durée : 1 h 30.

PANDEMIE

Un excellent jeu coopératif pour adolescents et adultes qui existait bien avant l'épidémie de grippe que nous connaissons en 2009. Des foyers s'allument un peu partout sur la planète et les joueurs, dans les rôles de médecins, chercheurs, administrateurs, etc... cherchent à trouver les remèdes appropriés pour stopper les maladies. Pour cela, ils se déplacent en avion, se rendent sur les lieux dangereux et coordonnent leurs mouvements pour augmenter leur efficacité face à une propagation qui se démultiplie. C'est bien, passionnant et pas facile à gagner !

Avec différents niveaux de difficulté. 3 à 4 joueurs, à partir de 10 ans. Durée : 45 minutes à 1 heure.

NOVEMBRE ROUGE

Novembre Rouge est un jeu coopératif pour adolescents et adultes. Dans cette catégorie de jeux très particuliers, il se différencie par un scénario catastrophe que seuls des joueurs dotés d'un sens de l'humour à toute épreuve et d'une bonne dose de dérision face à ce qui les attend, apprécieront.

Novembre Rouge est un sous-marin qui craque sous toutes les coutures. Ce matin-là, lorsque ses occupants – des nains - se réveillent après une nuit bien arrosée, le constat est clair et dramatique : des moteurs ont explosé, des incendies ravagent certains compartiments du vaisseau, des fissures dans la coque provoquent des inondations, l'air se raréfie, la pression monte... et j'en passe !

Les secours sont aussitôt appelés. L'équipage ne doit plus tenir que 60 minutes avant l'arrivée d'une rescousse. Mais y parviendra-t-il ?

suite et critique complète

GENIAL - la version coopérative : OMBRES et COULEURS

Sur une idée de Casse-Noisettes, en utilisant le plateau et les pièces de GENIAL, il est possible de jouer un jeu coopératif simple et coloré, de niveau familial (8 ans et +). Le Royaume de l'ombre tente d'envahir l'univers et nous unissons nos forces pour contrer sa progression. L'ombre est représentée par les dominos qu'on pose à l'envers, côté noir. Ajoutés les uns aux autres, à la fin de chaque tour de jeu, ils forment une tache qui ne cesse de s'agrandir. Si celle-ci gagne le bord du plateau ou en sort, le jeu est perdu par tous les joueurs. Ceux-ci essaient donc de contenir son avance et l'enfermant dans une boucle de couleurs. Mais faut-il la faire serrée ou large ? De quel côté vaut-il mieux poser les nouvelles tuiles d'ombre ? Et comment prévoir les aléas du hasard car les dominos doivent respecter des règles de construction simples mais contraignantes ? Génial, version coopérative, se joue de 2 à 6 joueurs mais également en solo. Les parties durent environ 15 minutes.

MAREE NOIRE

Un excellent jeu coopératif pour adulte durant lequel nous affrontons une marée noire. Le pétrole s'écoule du navire... et les galettes de goudron s'approchent progressivement du sable blanc de la plage. En équipe, nous tentons de sauver le littoral et nous nous organisons pour ramasser les galettes avant que la première ne touche la plage. Un jeu parfaitement au point, avec 4 dés en bois et 60 galettes en verre. Dans ce jeu, si les joueurs font l'expérience de pouvoir donner toute leur énergie pour un objectif commun, ils ont intérêt à coordonner leurs mouvements pour que l'efficacité de chacun puisse être employée. A découvrir...A partir de 10 ans, pour ados et adultes. 1 à 6 joueurs. Durée : 35 minutes. Différents niveaux.

 

 


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