Le jeu est un théâtre de la vie
En jouant avec leurs enfants et leurs adolescents des jeux de société, les parents leur font un cadeau inestimable. Ils leur permettent d'expérimenter des registres de la vie réelle et de découvrir qu'au cœur d'une situation, différentes attitudes et résolutions sont possibles. Ils leur permettent en outre d'essuyer des échecs sans que ceux-ci aient le caractère douloureux de ceux qu'on récolte dans la vie réelle.

Un jeu de société peut être comparé à un carnaval. Aussitôt que celui-ci est inauguré, ses participants peuvent user des lois particulières qui y sont permises : lancer une orange sur une porte, faire du bruit à trois heures du matin, se lier intimement avec un compagnon de folie… Certaines de ces lois sont parfois à l'encontre de l'éthique et donnent l'occasion de transgresser certains tabous. La fin du carnaval sonne le glas de cette ère de permissivité et celui qui n'en respecte pas la clôture, tombe immédiatement sous le joug et les sanctions des lois habituelles.

Donner à jouer

En jeu de société, il en va de même. Chaque partie est l'occasion d'épouser un registre qui n'est pas spécialement le nôtre dans la vie réelle. Ainsi, au début de tel jeu, on devient millionnaire ; dans tel autre, colon ou aventurier ; dans tel autre encore assassin, évêque, gardien de nuages ! Bien plus : un jeu nous permet, dans la parenthèse qui se situe entre son début et sa fin, d'utiliser des règles qui ne sont pas toujours permises dans la vie. Le droit de s'en servir vient d'un accord tacite entre les joueurs : celui de l'adhésion commune aux règles du jeu qui est précisément joué. Les philosophes parlent d'une ludolégalité (1). Ces lois qui autorisent parfois des mécanismes que certains qualifieraient de troubles, ne sont permises que durant la durée stricte du jeu. Au moment où, comme dans un théâtre, le rideau se ferme sur l'annonce d'un vainqueur et donc sur la fin de la partie, les audaces et les tolérances permises par la règle cessent immédiatement et les joueurs se remettent sous les lois de la vie normale.

Quand on joue à l'Or des Dragons (2), quoi qu'en pensent certains, il est légalement permis de voler si on détient la carte d'action qui l'autorise. Personne, ni de l'intérieur ni de l'extérieur, ne peut reprocher au joueur de se servir de ce droit. Il en va de même dans Maka Bana (3) dont la variante permet de tricher légalement.

Si les deux exemples précédents titillent notre sens de la morale, chacun comprendra mieux l'intérêt de cette ludolégalité dans les exemples qui suivent.

Expérimenter d'autres registres

Quand des enfants jouent au Verger (4), ils expérimentent un jeu basé sur l'entraide. Dans un jeu coopératif, la relation entre les joueurs est très différente de celle qu'on trouve dans un jeu compétitif car, dans ce dernier, toute aptitude d'un adversaire (rapidité, intelligence, sens de la logique ou de l'extrapolation) est une menace pour la victoire des autres : " s'il est plus rapide, il va me battre ! ". Bien au contraire, dans un jeu coopératif, la mécanique s'inverse et la richesse de chaque joueur devient un cadeau dont les autres peuvent profiter. Dès lors, chacun, plutôt que de se replier derrière la peur, la ruse ou la volonté de prouver qu'il est le meilleur, peut laisser advenir en lui des attitudes de confiance et d'écoute… qui seront autant de chemins pour découvrir que mieux écouter et davantage faire confiance sont des registres féconds sur lesquels il est bon d'appuyer sa vie.

Dans Les Colons de Catane (5), la très grande imprécision de la règle sur la manière de négocier est une chance extraordinaire pour tous les adolescents qui s'y jettent à corps perdu. Dans ce jeu merveilleux dont l'action se déroule sur une île, les joueurs ne peuvent construire des villages et des villes qu'en négociant des échanges de matières premières (blé, pierre, bois…) avec les autres joueurs. Or nous savons tous qu'apprendre à négocier est essentiel pour mener sa vie d'homme ou de femme mais que les premières négociations sont souvent maladroites et débouchent, en cela, sur des résultats qui sont perçus comme des échecs. Alors que les adolescents entreprennent de négocier dans des domaines qui leur semblent très importants (obtenir un délai supplémentaire pour la remise d'un travail, pouvoir revenir d'une soirée à deux heures du matin, partir avec des copains en vacances), ils s'y prennent parfois si mal qu'ils ne récoltent que des refus catégoriques qui leur sont douloureux. Ces négociations-là ont des enjeux réels et, quand elles n'aboutissent pas au résultat escompté, provoquent des souffrances toutes aussi réelles.

Le détour par les jeux

Quel merveilleux détour, dès lors, que de passer par les négociations de Catane dont l'adolescent sortira gagnant même s'il en rate une part. C'est que, dans un jeu, les conséquences ne sont pas les mêmes que dans la vie : elles s'arrêtent justement avec la fin de la partie. " La prochaine fois, se dit le joueur, je m'y prendrai autrement ! ". Le jeu est une école extraordinaire. Par ce qu'on peut essayer d'y faire en comptant sur ses propres ressources mais aussi par les nombreux modèles que représentent les manières de faire des autres joueurs.

Que les lois qui régissent les échanges dans Catane soient extrêmement réduites, est une chance puisque ainsi chacun peut s'y prendre à sa manière ; les uns avec force, en montant le ton ; les autres avec justesse, en déployant une politique d'alliance ; d'autres encore en subissant, en étant pingres ou, au contraire, infiniment généreux. Chacun devient ainsi le témoin involontaire d'une série d'attitudes souvent diverses dont les fruits ne sont manifestement pas les mêmes. Certaines parmi celles-ci marquent la mémoire et le joueur s'en inspirera peut-être dans des situations réelles de la vie.

Bien plus : l'échec dans un jeu est autrement plus supportable que l'échec dans le cadre d'une négociation dont l'enjeu est réel. Il est moins dur ne pas obtenir des cartes de pierre dans les Colons de Catane u'un refus de la part d'un professeur pour le report d'un devoir. Or la première expérience servira peut-être à mieux mener la seconde. Le jeu se révèle ainsi être une école de vie.

Jouer avec

Ces mécanismes sont généralement assimilés de manière inconsciente. La place des parents et des éducateurs est alors d'autant plus importante. En étant présents dans le jeu et donc parties prenantes de l'action, ils disent qu'ils font histoire avec les enfants et les ados au cœur de ces apprentissages : autrement dit qu'ils les ratifient et les encouragent en s'y investissant eux-mêmes. Nous pouvons même aller plus loin en soulignant par des mots - mais sans jamais juger - certains événements qui viennent d'être vécus :

- J'ai craqué parce que tu étais généreux !
- J'ai cédé à Jean parce qu'il était le moins menaçant.
- Tu as perdu mais tu as été brillant à tel moment de la partie.

Dans un monde où nous disons si souvent qu'il est difficile de transmettre des valeurs, le jeu, quand il est bien choisi, se prête à merveille pour ouvrir des champs où ce que nous croyons peut être transmis, traversé, touché et débattu.

Ce n'est pas posséder des jeux qui importe,
C'est les mettre entre nous qui les rend féconds.

Dans un monde où on associe encore trop souvent les notions de jeu et de futilité, osons croire le contraire : jouer ensemble est un rendez-vous dont la fécondité est au-delà de ce que nous percevons. C'est précisément la gratuité du jeu - certains diront son inutilité - qui tisse entre nous des fils solides comme sont toujours ceux de la convivialité et du plaisir partagé.

Nous n'avons même pas à nous soucier des qualités pédagogiques d'un jeu. " Jouer avec " ou " jouer ensemble " crée une communauté dans le plaisir et cette terre de liens-bonheur est essentielle pour faciliter l'avenir. Ne faisons-nous pas confiance à ceux qui se révèlent être, jour après jour, nos compagnons de plaisir ? Ne seront-ils pas les premiers à nous écouter et nous porter dans des moments plus difficiles ?

C'est la grâce de ce que nous apporte un jeu comme celui des loups-garous (6). Alors que, de l'extérieur, son mécanisme semble bâti sur l'exclusion, il rapproche en réalité les joueurs et les unit par ce fameux lien-bonheur. Le jouer ensemble, c'est entrer en connivence, en famille, en proximité…, autant de pierres d'angle pour tout ce que nous avons à vivre ailleurs.

Dans le giron du jeu se délient nos fragilités mais cette expérience-là précisément nous outille pour oser d'autres passages dans la vie.

Pascal Deru

(1) Duflo
(2) Or des dragons, edition Asmodée/descartes
(3) Maka Bana, édition Tilsit
(4) Le verger, édition Haba
(5) Colons de catane, édition Kosmos/tilsit
(6) Loups-garous de Thiercelieux, edition Asmodée