YINSH
YINSH

Les jeux de Kris Burn sont toujours simples dans leur règle et étonnants dans leur déploiement. Après des boîtes verte (Gipf), jaune (Tamsk), bleue (Zertz) et ocre (Dvonn), voici Yinsh la blanche. Sa couverture est à l'air ce que d'autres boîtes furent au feu (Dvonn), à la terre (Gipf et Tamsk) ou à l'eau (Zertz).

Rien n'est laissé au hasard… et je peux comprendre que la recherche du beau mit en conflit Kris Burn avec son ancien éditeur, Schmidt le très mercantile. En reprenant ses billes pour les mettre dans sa propre édition (Don & C°), il s'est assuré d'obtenir de ses sous traitants l'exactitude de ses exigences.

Le résultat est à la hauteur : des boîtes dont le cartonnage est parfait jusque dans les compartiments intérieurs (appréciez la manière dont se cale le plateau dans la boîte !), des pièces en bakélite si douces pour les doigts et donc si propices au plaisir de jouer ! Ses jeux ne sont pourtant pas plus chers que bien d'autres.

Yinsh rappelle sans conteste Gipf : la disposition des cases sur le plateau ainsi que le jeu des glissements et des alignements. Cette fois, l'objectif pour chaque joueur est de retirer 3 des 5 anneaux qu'il a posés sur le plateau en début de partie. Un anneau peut être retiré dès qu'un alignement de 5 marqueurs dans sa couleur a été réalisé. C'est parfois le fruit de la stratégie du propriétaire de l'anneau, c'est parfois aussi le résultat d'une erreur commise par son adversaire. Les marqueurs sont, en effet, bifaces comme au Reversi (Othello). Ils se retournent donc quand on les survole… avec cette différence de taille : le retournement est toujours contraire, ce qui veut dire que blanc devient noir et noir devient blanc. En d'autres mots, une ligne irrégulière (par exemple, blanc, blanc, noir, blanc) se transforme en une autre ligne irrégulière (noir, noir, blanc, noir). Il est donc parfois nécessaire de repasser deux fois sur un marqueur pour obtenir sa propre couleur !

La présence de ces deux couleurs fait intrinsèquement partie de la conception de l'auteur. Sans doute parce qu'un camp s'oppose à un autre et que c'est une manière d'y mettre de la clarté… mais, pour qui regarde de plus près, chaque pièce porte en elle la couleur de l'adversaire puisque les blanches sont mouchetées de noir et les noires mouchetées de blanc. Kris Burn veut-il dire par là qu'on porte toujours en soi son contraire et que la vie et l'amour ne sont possibles que dans cette reconnaissance ?

Bien que s'articulant sur des règles simples qui sont jouables entre adversaires d'un même niveau (le mien est très moyen), on peut imaginer que les parties peuvent s'élever très haut quand les adversaires sont capables d'extrapoler leurs coups. L'auteur nous donne comme repères : à partir de 9 ans et d'une durée moyenne de 30 minutes.