The ISLAND
THE ISLAND
 

Asmodée réédite un jeu tombé dans l'oubli... et, pour ceux qui le découvrent, c'est un régal au premier degré. Un jeu dans tous les sens du terme puisqu'on y poursuit un objectif clair (sauver ses pions) tout en supprimant le plus souvent possible ceux des autres ! Ici, on est tout à fait dans l'esprit de Barricades (Malefiz en allemand) que je recommande à tous ceux qui n'ont jamais essayé ce classique allemand à la boîte démodée mais au déroulement fantastiquement méchant.

Les pions des joueurs ont été positionnés sur une île dont les morceaux vont s'enfoncer, les uns après les autres, dans la mer. Ces pions ont des valeurs que leurs propriétaires connaissent en début de partie mais qu'ils oublient progressivement selon leur âge... car retenir la valeur de 8 pions qui bougent, voilà qui n'est guère facile. L'île s'enfonce selon une logique admissible : d'abord ses plaines, ensuite ses collines, enfin ses montagnes. Deux solutions pour les pions : soit grimper toujours plus haut, soit quitter l'île, ce qu'il faudra bien faire, en embarquant sur une des rares chaloupes disponibles ou, carrément, à la nage. La solution maritime est, de toute manière nécessaire, car, pour gagner des points, il faut amener ses pipns, sains et saufs, sur le continent.

Mais bien peu y parviendront car le dé lancé par chaque joueur ne cesse de précipiter les événements. S'il fait apparaître les précieuses chaloupes, il fait surtout surgir des baleines, des monstres et des requins. Bien menés par les différents adversaires, ces baleines servent à renverser les chaloupes, les requins servent à dévorer ceux qui nagent et les monstres engloutissent chaloupes et passagers.

Du grand théâtre dans lequel personne ne se gêne pour empêcher les pions adverses de survivre et de gagner la terre ferme. Mais un jeu n'est-il pas précisément cet espace où on peut faire plein de choses inadmissibles dans la vie. Et que c'est bon ! Sans compter que ce mécanisme fait baisser la tension dans la plupart des familles qui donnent de la place au jeu. Pour le dire autrement : un ado ne peut pas gifler son père; mais, dans un jeu, il peut le battre à plat de couture. Ces victoires symboliques sont utiles et pacifient la vie en communauté. Ne vous en privez donc pas !

Gudrun König