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TERRA

Mon intérêt pour les jeux coopératifs est d'autant plus grand qu'ils sont généralement au service de la relation. C'est dire que j'ai ouvert la boîte de Terra avec une certaine empathie et beaucoup de curiosité. Très vite cependant, la lecture des règles m'a laissé perplexe.

A bien des égards.

Le premier est la difficulté pour l'auteur de situer son jeu sur le registre des jeux coopératifs. Alors qu'il conçoit un mécanisme de cartes basé sur la résolution collective de crises mondiales, il ne peut quelque part s'empêcher de penser que le plaisir des joueurs passe néanmoins par une victoire individuelle : parmi tous, lequel a été le plus performant durant la partie ? Le Seigneur des Anneaux de Knizia - dont une version française nous sera à nouveau proposée cette année par les éditions Tilsit - fait pourtant la preuve du contraire : il est possible de prendre pleinement son plaisir à travers une victoire communautaire, sans devoir décerner des lauriers personnels. A cet égard, je me régalais récemment d'entendre le plaisir d'un couple qui y joue souvent à deux. Oui, quel bonheur d'être uni dans un combat commun sans chercher à savoir si l'un ou l'autre a été performant !

Le second est finalement la pauvreté du mécanisme coopératif et de son lien au plaisir. S'entraider dans Terra, c'est simplement additionner des cartes alors que le thème se prêtait bien à débrider l'imagination pour résoudre de manière plus imaginative ou plus spécifique les crises successives. (Dans Terra, si les cartes des joueurs valent ensemble 12, elles sont plus fortes qu'une crise qui vaudrait 10). En comparaison, des jeux comme T'Chang et L'Arbre en danger ont de grandes longueurs d'avance dans leur mécanisme ludique. Les matériels de jeu y installent un suspens autrement plus riche que l'addition de cartes. Si les règles deTerra font inmanquablement penser à celles de l'Or du Dragon du même auteur..., elles s'arrêtent exactement là où celles de l'Or des dragons font entrer le plaisir : ce temps de partage sous pression (une minute maximum) et de négociations entre joueurs, sous peine de perdre tous les trésors exposés. Comment donc ne pas être frustrés ? Comment donc ne pas être déçu comme devant des préléminaires qui finissent prématurément ?

Le troisième est lié au graphisme très puéril que Days of Wonder a sélectionné pour aborder des problèmes mondiaux. Issu du forum de Barcelone, on aurait pu espérer une iconographie plus fine pour évoquer, soit par l'image, soit par le dessin, les réalités géopolitiques qui sont en impasse sur notre terre; et ceci d'autant plus que le jeu semble aussi s'adresser aux adultes.

Le quatrième est que la pièce la plus visible du jeu est un (faux) plateau dédié à la non-coopération. Durant la partie, rien ne s'y joue puisqu'il s'agit tout au plus d'un compteur visuel pour les points personnels que chaque joueur parvient à acquérir.

Non, les meilleures intentions du monde ne donnent pas nécessairement de bons jeux.

Pour rappel, je n'ai pas joué à TERRA... et, suite à tout ce qu'il m'a donné à penser, je n'ai même plus envie d'y jouer. Mon avis est donc très subjectif. Autour de moi, les joueurs sont très partagés : certains aiment le mécanisme tout en avouant que le bonheur est d'abord dans la recherche de la victoire personnelle; d'autres appartiennent au camp des détracteurs et avancent des arguments en partie semblables aux miens.