T A Y Ü

Héritier de nombreux jeux qui nous font construire des chemins et rejoindre des terres lointaines, TA YÜ semble n'avoir gardé de ses ancêtres que le meilleur et la beauté. De la boîte aux pièces, des dessins aux impressions, des règles aux objectifs... tout s'y conjugue avec finesse et intelligence.

TA YÜ est un nom de héros dans les légendes chinoises. Il fit jadis un long voyage, à bord d'une arche, pour gagner l'Empire du Milieu. Ses routes furent d'innombrables canaux, mêlés en un entrelacs qui tint plus du labyrinthe que des voies bien organisées qu'on trouve en Hollande.

A l'image de son voyage, nous créons, nous aussi, un réseau de canaux pour rejoindre les terres dont nous rêvons. 112 pierres, lourdes et superbes, nous attendent pour construire ce plan de jeu soyeux aux doigts. Chaque pierre couvre 3 cases et est marquée, sur une de ses faces, d'une section de canal qui s'ouvre dans trois directions. A nous donc de voir où la poser pour servir au mieux notre intérêt : celui, pour l'un, d'unir le nord au sud, pour l'autre, le levant au couchant.

Les pierres sont en résine dure et blanche, dans une réellement belle matière qui nous fait penser à l'ivoire. Les lignes bleutées des canaux sont incrustées et le tout, posé sur le plan bleu nuit, est du plus bel effet.

Enfonçons-nous dans la partie. Tour après tour, les joueurs posent des pièces sur le très beau plateau et l'entrelacs de canaux, parti du centre, prend progressivement de l'ampleur. A tour de rôle, chacun continue de poser pierre après pierre en pêchant dans un talon caché. Parfois une indication, gravée en forme d'anneau sur le verso des pièces, fait choisir telle pierre plutôt qu'une autre. Progresser vers la côte qu'on veut atteindre, gêner son adversaire en semant des boucles sur son parcours ou en récupérant carrément son chemin pour lui faire changer de direction : ceux qui connaissent le vilain mais très excellent Querbeet, devraient reconnaître la recette de base; celle d'unir deux côtés opposés du plan de jeu. Pourtant Ta YÜ pousse encore plus loin : si un joueur n'unit pas ses côtés opposés, son score sera carrément de zéro.

En effet, les points d'arrivée d'un côté sont multipliés par ceux de l'autre côté. Et pour rappel, une multiplication par zéro donne toujours zéro. Ainsi, si Cécile a touché la côte est en 5 endroits sans jamais se préoccuper de la côte ouest, le résultat donne 5 x 0.

Le jeu de base est prévu pour 2 joueurs. Outre cependant qu'il est jouable par équipe à quatre, une excellente variante a été imaginée pour 3 joueurs. Elle fait intervenir un nouveau rôle : celui du gêneur.

Décidé aux enchères, ce rôle échoit à celui qui prend le plus de risque. En début de partie, il annonce que ni l'un ni l'autre de ses adversaires ne parviendra à dépasser un score qu'il définit : 20 points, par exemple. Plaçant lui aussi des pierres sur le plateau, il cherche bien sûr à détruire les savantes constructions des autres joueurs. Il devient l'artiste des boucles et l'artisan du cul de sac. Il déverse sa capacité de boucher les issues et de ramener inexorablement tous les canaux vers le centre.

Kosmos est aujourd'hui l'une des firmes les plus créatives en jeu de société. Elle soigne son matériel et c'est toujours avec plaisir que nous découvrons les idées qu'elle privilégie. Ses records commerciaux, avec la vente des Colons de Catane (2.000.000 d'exemplaires), lui permettent une marge très large dans le domaine des essais et de la recherche. Et nous en profitons tous !