Les ponts

de

Shangrila

Léo Colovini ne cesse de nous donner des bons jeux. Ses règles très fluides, si simples soient-elles, permettent souvent de grandes stratégies. Les ponts de shangrila sont dans cette ligne : à peine trois actions possibles et pourtant leurs nombreuses combinaisons nous entraînent dans le meilleur.

Le très beau plateau que nous proposent les éditions Kosmos représente la région de Shangrila, quelque part dans l'Himalaya. Cette région compte treize villages que séparent de profondes vallées, tous reliés par des routes et des ponts qui enjambent des torrents.

Les villages sont réputés pour les sages qui y habitent. Ce sont tous des maîtres dans des domaines particuliers : l'art de dresser les dragons, de chuchoter aux yétis, de faire venir la pluie, de guérir ; l'art encore de construire des moulins de prière, de préserver le feu ou d'interpréter les étoiles.

Chaque joueur représente un des peuples de la région et cherche à placer dans les villages des sages de son ethnie. La partie peut donc commencer.

Comment placer ses sages dans les villages ?

Outre les 7 maîtres que chacun place gratuitement en début de partie, chacun ne peut en installer d'autres qu'en recourant à la première action possible : en placer un nouveau sur une case vide d'un village où on en possède au moins un autre. Une question se pose donc aussitôt : comment en placer dans les villages où la couleur du joueur n'est pas encore présente ?

Il faut pour cela recourir successivement aux deux autres actions possibles : la première consiste à introduire un disciple chez un de ses maîtres, la seconde à envoyer par la suite ce disciple en voyage vers un village voisin.

La mise en place des disciples est relativement simple : il suffit de superposer un sage sur un maître de même catégorie : le premier devient ainsi le disciple du second. L'envoi vers un autre village est autrement plus subtil. En effet, lorsqu'un joueur décide de déplacer un de ses disciples vers un village voisin afin d'y occuper une place de maître, il enclenche toute une série d'actions qu'il convient de bien évaluer avant de les provoquer. La première est la migration de tous les disciples présents dans le même village, autant les siens que ceux des joueurs adverses; la seconde est la rupture du pont qui relie les villages par où passe le groupe de migrants. Or cette rupture provoque progressivement l'isolement des villages et, lorsqu'un village s'avère être complètement isolé, les maîtres en place y occupent une situation qui ne peut plus être changée. Chaque maître vaut alors un point de victoire pour celui qui en contrôle la couleur.

Les disciples évincent-ils toujours les maîtres en place ? Pas si sûr...

Dans le village où parviennent les disciples, la lutte pour les places de maître est également âpre. Son dénouement se base sur la force du village dont sont originaires les disciples : est-il plus fort ou plus faible que le village d'arrivée ? Ainsi certains disciples deviendront des maîtres, chassant éventuellement leurs prédécesseurs ou, au contraire, seront évincés par la supériorité de ceux qui sont déjà en place...

Léo Colovini est un vrai joueur et ne se prive jamais de terminer ses règles en nous donnant quelques conseils tactiques. Dans les ponts de Shangrila, il nous propose même d'équilibrer notre première partie en recourant à une situation de départ qu'il a imaginée. C'est que ce prodigieux auteur croit dans ses jeux et s'investit toujours du mieux qu'il peut pour nous donner du plaisir.

(A partir de 10 ans. 3 à 4 joueurs. Durée : 1 h 15. Editions Kosmos)

du même auteur : Carolus Magnus (excellent), Cartagena (excellent) et Alexandros (un peu plus embrouillé...).