OASE
L'inséparable tandem, Alan R.Moon et Aaron Weissblum, nous convient, cette fois, dans la grande plaine mongole. Ici courent les seigneurs de l'espace, défendant les sources sur leurs oasis, leurs troupeaux sur les steppes et des petits sanctuaires semblables à des karns (1) dont la présence est une bénédiction pour ceux qui les respectent.

Telle est la trame d'Oase (entendez Oasis). Chaque joueur cherche à former des domaines sur le plateau, finalement de manière très proche de ceux qu'on trouvait dans l'excellent New England des mêmes auteurs. Mais ici, chaque domaine ne vaudra des points en fin de partie que si le joueur possède son élément correspondant : le cheval pour les steppes, la source pour les oasis et les ovoo pour les champs de pierre. Même mieux : chaque élément sera en fin de partie un multiplicateur du nombre de parcelles inclues dans le domaine qui lui correspond. Le calcul est simple : si un joueur détient 3 chevaux et une steppe composée de 7 parcelles, la valeur sera de 3 x 7, soit 21 points.

Il s'agit donc de gagner des parcelles et d'acquérir tout en même temps les éléments qui les valorisent. Pour y arriver, les joueurs recourent à un système d'échange dont l'équilibre vous surprendra. Chaque joueur fait une offre à partir de ses cartes pour tenter d'intéresser ses adversaires. Les offres se font sous forme de cartes et permettent à ceux qui les acquièrent de développer leurs parcelles, d'acquérir des chameaux ou d'accumuler ces fameux multiplicateurs de valeurs.

Au début de la partie, l'ordre dans lequel les joueurs se servent est imposé par le hasard. Autrement dit, celui qui a eu la chance de recevoir le jeton 1 se sert en premier et celui qui a eu le jeton 5 se sert en dernier. Chaque joueur prend normalement l'offre la plus intéressante pour le développement de sa stratégie. Or c'est précisément ici que se noue un des aspects les plus intéressants du jeu. En prenant l'offre d'un adversaire, le joueur lui donne en échange sa place pour le prochain round. S'il détient le jeton 1, il lui offre donc le droit d'être le premier dès le tour suivant. Ce droit du premier servi mène le jeu par le bout du nez et, pour l'obtenir, chaque joueur tente de poser devant lui des cartes plus intéressantes que celles des autres…

Il existe pourtant une compensation de taille pour le dernier servi : il reçoit immédiatement 7 points de victoire qui s'ajouteront à tous ceux qu'il récoltera en fin de partie. Pour certains, l'accumulation de ces 7 points durant plusieurs rounds représentera d'ailleurs une fameuse avance sur l'échelle de la victoire.

Le jeu tourne très bien grâce à un mécanisme qui revient régulièrement : afficher son rang, faire des offres, prendre une offre adverse et donner son rang en échange, réaliser ses cartes. Les auteurs nous invitent d'ailleurs à des gestes très précis qui paraissent dénués de sens quand on lit la règle : à titre d'exemple, retourner le pion de rang qu'on reçoit. En jouant, on réalise, en effet, qu'une telle règle est en réalité un conseil pour nous garder de certaines confusions qui ne manquent pas d'arriver ! Heureusement que, comme dans tous les bons jeux, chaque joueur est le gardien de son frère… et que les dérapages occasionnels sont vite corrigés par des hauts cris et d'autres élans de bonne humeur.

Nous avons testé le jeu à 5. Ce fut excellent. La partie a duré une centaine de minutes avec explications et découverte. Elle se réduit vraisemblablement à une bonne heure pour des joueurs qui y rejouent. Nous vous conseillons le jeu à partir de 12 ans.

(1) tas de pierres servant au repérage dans les régions hymalayennes. En Mongolie, ces tas sont appelés ovoo et sont des lieux sacrés que contournent trois fois de suite ceux qui les trouvent sur leur chemin.