LA MUTINERIE

(die Meuterei)

Michael Rieneck

Etonnamment bien ce jeu de base que l'éditeur allemand Winning Moves propose dans sa série " Cartagena " ! Seul rapport avec le jeu précité : des pirates dont épousons le sort sur un bateau qui fend la mer.

L'idée du jeu est de prendre secrètement parti pour le camp du capitaine ou du chef des pirates qui vont s'affronter en fin de jeu. A chacun, en fonction des cartes qu'il gagne, de se positionner sans que les autres connaissent son choix et de s'investir le mieux possible dans le combat qui clôt la partie et crée un camp de vainqueurs.

La mutinerie se joue en deux parties successives et très différentes l'une de l'autre. Durant la première, le bateau navigue sur la mer et les joueurs frappent aux différentes cabines afin d'engager des marins qui leur cèdent une partie de leur pouvoir : gagner de l'or, s'équiper de cartes combats, échanger, prendre parti, espionner, etc.

Le mécanisme de chaque round dans cette partie fonctionne sur 7 cartes pirates qui sont disposées, faces cachées, devant les joueurs. Celui dont c'est le tour, frappe sur la première carte et la découvre. Si cette carte l'intéresse, il a le droit de la prendre et d'user de son pouvoir. Mais s'il la trouve inintéressante, il peut découvrir la suivante et ainsi de suite jusqu'au moment où une carte l'agrée. Tour à tour, les autres joueurs font de même… sauf s'ils trouvent qu'une carte déjà découverte convient parfaitement à la poursuite de leurs intérêts.

C'est une manche facile à jouer avec un brin d'humour dû à la présence de Ghost, un pirate mal aimé que personne ne désire voir débarquer dans son jeu !

Durant cette partie, chaque joueur poursuit trois objectifs : 1. s'enrichir au cas où il devrait se départager en fin de jeu d'un vainqueur ex aequo. - 2. gagner des cartes de combats dans la couleur du camp qu'il désire défendre. - 3. marquer son choix (pour le capitaine ou pour le chef des mutins) en glissant une carte secrète sous le plateau.

Quand le bateau atteint la fin de son parcours ou qu'un talon de cartes est épuisé, la première partie prend fin et le grand combat commence. A ce stade, personne ne sait encore qui a choisi quel camp. Lors de nos parties, ce n'est vraiment qu'en toute fin de jeu que les choix furent révélés avec, dans l'une d'elles, une situation d'un joueur opposé aux 3 autres ! Ce secret se maintient très bien par une technique de cartes de combat qui sont déposées en tas, mélangées et découvertes les unes après les autres. Seule l'apparition de singes finit par donner des indices sur les intérêts que défendent les joueurs.

Le combat se fait à travers des héros (des petites figurines) qui s'opposent sur le plateau et qui sont découvertes par paire. Ces figurines sont toujours de valeurs inégales (par exemple, un 7 contre un 3) mais les valeurs sont tenues secrètes jusqu'au début du combat. Dès qu'elles sont révélées, les différents camps tentent d'en relever la valeur en déposant des cartes d'action afin d'emporter la victoire.
Cinq paires vont ainsi s'affronter et si un camp emporte 3 combats, il gagne la partie.

Certains de ces combats sont pipés car, durant la première partie du jeu, des joueurs obtiennent le droit de disposer les figurines les plus fortes dans le camp qu'ils vont défendre. C'est de bonne guerre et ce n'est pas pour autant que la victoire leur sera acquise car les cartes de combat, tenues en main par les joueurs, peuvent changer le cours d'une victoire.

La mutinerie est un jeu court, relativement facile et surprenant. La règle allemande est difficile à déchiffrer et c'est donc une bonne et meilleure règle française que nous vous proposons pour vous embarquer dans ce voyage houleux et très ludique !

Pascal Deru