RETOUR A LA PAGE D'ACCUEIL

INTRIGUE

Quel plaisir de retrouver Intrigue, paru chez Schmid vers 1990 et repris cette année par les éditions Amigo ! Ce jeu de Stefan Dorra est un jeu de "diplomatie", entendez par là un jeu dont l'âme tourne autour de négociations, d'alliances, de promesses et de pressions que les joueurs vont exercer les uns sur les autres pour obtenir des gains ou des avantages. La règle dans un jeu de diplomatie est, en réalité, un cadre qui fixe une manière de procéder : par quelles étapes passe-t-on et que se passe-t-il en cas de conflit ?

Chaque joueur tente de placer ses ambassadeurs aux meilleures places dans les royaumes de ses adversaires. Pour y parvenir, il ne peut séduire que par des promesses qu'il assortit généralement de pots-de-vin en ducats bien sonnants. Voilà pour l'idée...

La partie est très simple. Chacun, dans son royaume, dispose de quatre villas dans lesquels il peut placer quatre notables étrangers, un de chaque catégorie : un écrivain, un évêque, un médecin et un savant... Les villas sont assorties de revenus très inégaux (1.000, 3.000, 6.000 et 10.000 ducats), ce qui engendre des luttes d'influence très vives pour y obtenir les meilleures places. Quand un joueur joue, avant de choisir les notables qu'il placera dans ses villas, il fait le tour des autres joueurs et demande à chacun ce qu'il offre pour obtenir ses faveurs. C'est ici que les enchères et la séduction se déchaînent: si tu places mon évêque dans la villa à 10.000 ducats, je t'offre un quart de ma fortune + mon engagement à placer ton propre médecin au meilleur endroit dans mon royaume ! Chacun y va de sa générosité dans la mesure de ses moyens.

Une fois ce tour d'horizon terminé, le joueur décide comme il l'entend de l'attribution des quatre places. Il ramasse tous les pots-de-vin offerts mais n'est en rien obligé de tenir ses engagements verbaux. Or tous les notables proposés aux places qui ne reçoivent pas d'attribution, sont définitivement exclus du jeu : le joueur les exile sans pitié sur l'île des bannis !

Les revanches sont naturellement à la hauteur des trahisons. Le jeu s'emballe. Pleurs, grincements et rires se croisent. Le jeu progresse pourtant très bien car sa mécanique implaquable amorce les actions les unes après les autres et, en 5 rounds, la partie est jouée. Chacun n'a, dès lors, plus qu'à compter ses ducats pour savoir s'il est le gagnant.

Un jeu sans dentelles dont le commentaire au dos de la boîte est explicite : oubliez du mieux que vous pouvez tout ce que vous avez toujours considéré comme moral ou juste. Dans Intrigue, la seule chose qui compte, ce sont les ducats dans votre porte-monnaie ! Servez-vous en pour en obtenir davantage et n'hésitez jamais à supplier, promettre ou corrompre...

On n'entre dès lors jamais dans une partie d'INTRIGUE sans bien se mettre dans la tête qu'on est au coeur d'un jeu et qu'un jeu n'est pas la réalité. Les adolescents n'ont aucune peine à s'y plonger... mais bien des adultes essaient de combiner les deux registres : ce qu'on ne ferait jamais dans la vie et ce qu'on peut tout de même oser faire dans le jeu. Trahir, par exemple; faire une promesse et ne pas l'honorer; séduire puis rejeter...

L'avertissement est dès lors très clair : évitez de jouer avec ceux qui confondent leurs sentiments dans la vie avec ceux qu'on peut avoir dans un jeu. Intrigue n'existe que pour ceux qui veulent s'aventurer dans une vie de théâtre, finalement très proche de celle des Loups garous, bien que sur un autre registre. J'écris ces lignes prudentes car j'ai le souvenir de parties mémorables avec mes enfants quand ils étaient ados. Nous étions au coeur d'un jeu et ma première expérience fut d'avoir mal d'être trahi par mes enfants. Je leur faisais des concessions et, en retour, je ne recevais que de la perfidie, des trahisons et le banissement de mes pions sur une île lointaine. Ils en riaient et j'étais dépité.

Avais-je donc perdu leur amour ? Bien au contraire, la partie finie, l'ambiance était aux commentaires de cette partie de jeu à la fois cruelle et comique. Ils m'aimaient toujours et ils m'aimaient peut-être d'autant plus que j'avais aussi été ce père dans l'arène, à qui on peut donner des coups, des griffes et des meurtres... combats symboliques qui sont nécessaires en certains lieux pour que la vie face à face puisse continuer.

De tels jeux ne sont donc pas inutiles, replacés dans de tels contextes et en les réservant à ceux qui savent se garder des confusions.

Pascal Deru

à noter : cette nouvelle version du jeu - bien que suivant l'ancienne règle qu'on trouve sur Internet - n'utilise que 4 villas par joueur (au lieu de 5) avec les conséquences qui sont liées à cette donnée : il n'y a dès lors plus que 4 catégories de notables et la partie se termine au 5ème round (à la place du 6ème de l'ancienne version).