GUEULES NOIRES
Et si j’épinglais d’abord la joie et le plaisir que nous avons eus de jouer à Gueules Noires. Sur un thème finalement peu porteur, l’illustrateur allemand Dennis Lohausen nous immerge pleinement dans l’univers de la mine, un monde noir et sombre, de sueur et de travail, où les équipes se succèdent les unes aux autres pour enrichir les industriels de l’époque.

Un univers que nous avons sans doute eu l’occasion de croiser dans les musées qui témoignent de cette époque. Un univers qui devient l’occasion d’un magnifique jeu dans lequel chaque joueur exploite une mine, en veillant à en développer toutes les facettes : les mineurs dans les galeries, l’importance des ascenseurs, les financements nécessaires, l’achat de nouveaux wagons, le carnet de commande….

Chaque joueur se retrouve donc avec un plateau personnel qui représente un puits. Tout au long de la partie, il savourera le petit ascenseur qui monte et qui descend dans ce puits, s’arrêtant selon sa stratégie face à des galeries qu’il lui faudra exploiter s’il veut remplir les commandes qui s’accumulent à la surface.

Un grand plateau communautaire, avec les différents bâtiments qui caractérisent une mine, complète le matériel personnel. Les auteurs de Tikal, Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, y proposent cinq lieux : l’entrepôt où sont construits de nouveaux wagons ; des quotas qui permettront d’utiliser les ascenseurs plus ou moins longtemps ; une banque qui alloue des ressources ; un bureau qui réunit les commandes des clients… et quatre moyens de transport qui permettent de livrer les dites commandes.

Chaque joueur dispose d’une quinzaine d’ouvriers. Lorsque son tour de jouer vient, il décide de l’endroit où il place un de ces ouvriers, selon ce qu’il veut obtenir : du minerai, un véhicule de livraison, une commande supplémentaire, etc. Mais la concurrence est rude – entendez l’interaction entre joueurs. Ce qui ne coûte parfois qu’un ouvrier, coûte parfois le double, voire le triple. En effet, plus la manche progresse, plus l’utilisation d’une même action devient chère en investissement humain.

Chaque joueur doit orchestrer le mieux possible ce qui lui permettra d’honorer les commandes qu’il accepte. A savoir ramener du minerai à la surface en respectant la qualité demandée ; acheter des wagons adaptés à la profondeur de la galerie qui permet d’obtenir cette qualité ; remonter le charbon à la surface et faire correspondre sa production au cahier des charges de chaque commande : telle qualité et telle quantité ; payer la location d’un véhicule de livraison.

Et c’est passionnant ! L’un après l’autre, les joueurs tentent de discerner où sont leurs priorités en essayant évidemment de payer le moins cher possible les prestations nécessaires. Dans chaque puits, le petit mécanisme de l’ascenseur ravit ceux qui le découvrent et, sous les doigts de son propriétaire, cet ascenseur descend dans les entrailles de la terre, s’arrête aux étages où du charbon attend d’être chargé, puis remonte afin d’être alloué aux commandes en attente.

Le jeu se joue en trois manches avec des petites trouvailles qui donnent de la pépite aux parties. Certains joueurs, plus économes en hommes, jouent un peu plus longtemps ; ensuite, au bout de chaque manche, des évaluations de plus en plus intéressantes sont menées pour l’octroi de points de victoire qui sont attribués sur des critères qui permettent de bien diversifier les stratégies ; enfin, une ponctuation finale sur l’équilibre des galeries dans une mine ajoute son étincelle pour éventuellement départager deux joueurs qui seraient proches.

Gueules Noires est un excellent jeu familial, pas trop difficile et pourtant assez varié dans ses ficelles pour que des joueurs se confrontent en menant des stratégies très différentes.

Pascal Deru