GHOST STORIES

Un village hanté, des fantômes qui surgissent, la protection de Bouddha, un soupçon de Yin et de Yang, des tantras… l’éditeur Repos Production  nous montre tout son savoir faire dans un jeu qui quitte, cette fois, le plancher des vaches. Alors qu’il nous avait habitués à mettre en boîte des idées commercialement rentables mais, par ailleurs, très plaisantes (Time’s up) ou brûlantes d’ambiance (Cash’n guns), voici qu’il consacre sa sortie d’Essen 2008 à un jeu pour joueurs qui en veulent.

Nous sommes dans un village d’Asie, chacun étant responsable de le défendre face à l’invasion de redoutables fantômes. Un défi difficile où il faudra compter sur les talents des 9 habitants du village – dont les pouvoirs sont très divers – mais aussi et surtout sur les idées de ses partenaires de jeu.

Les joueurs ne gagneront, en effet, que si certains sont encore en vie à la fin de la partie et ce malgré l’apparition du boss des fantômes dont les pouvoirs sont encore supérieurs à ceux de ses acolytes ! Comme on le voit sur l’illustration ci-contre, chaque joueur dispose d’un plateau personnel composé de 3 cases où débarquent sans cesse des fantômes. Au centre, un plateau aléatoire de 9 cases représentant les 9 habitants du village installés dans leurs pavillons. Chaque fois qu’un de ces habitants est tué par un fantôme, son pavillon est déclaré « hanté » et l’aide qu’il pouvait apporter aux joueurs est suspendue.

Un tour de jeu suit deux étapes distinctes. Le joueur commence par dévoiler le premier fantôme du talon et l’attribue au plateau personnel de même couleur. Chaque fantôme a ses propres caractéristiques. Un certain nombre sont actifs et font progresser leur ombre vers un des pavillons du plateau. Si leur ombre y parvient, le pavillon est hanté, son pouvoir réduit à zéro et le pavillon suivant, sur la même ligne, devient la prochaine cible de ce fantôme… Au groupe de réagir en vitesse s’il ne veut pas perdre la partie. En effet, la perte de 3 pavillons équivaut à la défaite de tous les joueurs. D’autres fantômes suspendent le pouvoir personnel du joueur, d’autres encore confisquent un des précieux dés, d’autres encore sèment des malédictions comme l’impossibilité de les attaquer par les dés ou la mauvaise surprise de voir qu’ils invitent un autre fantôme sur le plateau !

Le joueur joue ensuite une action positive et choisit, après s’être déplacé vers un des 9 personnages du village, soit d’en appeler à son pouvoir soit de lancer les dés pour vaincre un fantôme qui se prélasse sur l’emplacement contigu du plateau. Chaque fantôme a, de fait, un pouvoir de résistance et, pour le chasser du plateau, il faut ajouter au résultat des 3 dés qu’on lance, les tantras de la couleur du dit fantôme qu’on détiendrait éventuellement. A cet endroit précis se noue une des belles parts coopératives de Ghost Stories. Si deux joueurs sont sur une même case, l’un profite des ressources de l’autre et, bien plus, s’ils sont face à 2 fantômes (situation d’un pavillon en coin), ils peuvent éventuellement les vaincre d’un seul coup.

Les pouvoirs des personnages sont précieux et, en jouant, les joueurs ne cessent de réfléchir à celui qu’il faut exploiter en priorité pour réduire le danger là où il menace le plus. Ainsi la sorcière permet contre un point de vie de supprimer un fantôme présent ; le veilleur du village en éclairant un quartier repousse tous les fantômes actifs qui s’approchent trop d’un pavillon ; le sanctuaire aux bouddhas donne un précieux atouts pour vaincre un fantôme encombrant ; au salon de thé, on reçoit un point de vie et 2 tantras ; chez le moine, un vœu précis peut être exaucé ; etc.

Très vite, le plateau se remplit pourtant de fantômes (Dieu qu’ils sont envahissants !) et les pions des joueurs courent en tous sens pour réduire leurs ardeurs ou les terrasser. On est bien au cœur d’un jeu coopératif puisque les 3 caractéristiques habituelles s’y donnent rendez-vous : 1. on gagne ou on perd tous ensemble. 2. le danger est extérieur aux joueurs ; il progresse de manière automatique. 3. Différentes règles permettent aux joueurs de s’entraider.

On ne peut naturellement s’empêcher de comparer Ghost Stories avec les quelques jeux coopératifs pour adultes disponibles sur le marché. Avec lui, on quitte résolument le simplisme des cartes noires et blanches des Chevaliers de la Table Ronde et une certaine naïveté qu’on trouvait dans l’excellent Seigneur des Anneaux. On fait aussi l’expérience qu’un grand jeu coopératif peut se jouer sur 1 h 30, une rupture certaine avec la longueur des Chevaliers de la Table Ronde ou d’Horreur à Arckam. Rapidement la partie s’oriente vers une parole partagée, chacun expliquant son point de vue pour rendre la défense commune la meilleure possible. Comme toujours dans les jeux coopératifs, toute l’énergie que j’aurais mise dans un jeu compétitif pour me défendre des autres, je la retourne au profit du groupe puisque j’y fais l’expérience que je serai gagnant si les autres gagnent. Ainsi les qualités de chaque joueur ne sont plus des menaces pour les autres mais bien des trésors qu’ils mettent à la disposition du groupe.

J’en fis moi-même l’expérience durant ma première partie de Ghost Stories. Le mécanisme du jeu utilisant de nombreux symboles, je fus débordé lors de l’explication. Je ne pouvais donc que compter sur l’aptitude des autres à comprendre plus vite que moi et, lorsque mon tour vint, je fus d’une perméabilité  parfaite à leurs idées. Ce n’est que bien plus tard, et surtout lors de la partie suivante, que je pus donner ma mesure et partager à mon tour une compétence qui ne s’était pas de suite imposée. Dans tout autre jeu, j’aurais été écrasé et laminé. Ainsi, malgré la défaite commune, je fus fondamentalement gagnant d’une expérience de partage et de confiance. J’en remercie d’ailleurs mes complices et partenaires.

Le vrai but d’un jeu était ainsi atteint !

Ghost Stories propose différents niveaux. Les parties se renouvellent aussi par la manière dont est construit le plateau : 9 cases qui peuvent être ordonnées différemment et des plateaux personnels recto-verso. Le jeu n’en reste pas moins difficile à gagner. Pour info, lors de son lancement au salon de Essen 2008, seules 9 parties furent gagnantes sur les 90 jouées. Ce qui n’empêcha pas le public de l’apprécier et d’en acheter près de 700 exemplaires.

Le matériel est très beau. Plateaux, cartes, figurines alternent des couleurs et des ambiances dont on se régale.

A découvrir, de préférence en compagnie de quelqu’un qui vous facilitera l’entrée dans la règle !