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CLANS

de Léo Colovini

L'arrivée d'un nouveau jeu de Léo Colovini est toujours un plaisir. Cet Italien conçoit toujours ses jeux à travers des règles simples qui permettent pourtant un grand déploiement. Il est aux jeux à thème ce que Kris Burn est aux jeux logiques : un artisan de lignes très pures dont il faut surveiller les combinaisons car elles permettent des écritures riches en rebondissements.

Sans doute parce que la préhistoire est à la mode, nous nous retrouvons devant une carte parsemée de territoires divers : plaines, bois, prés et montagnes. Sur chacun d'eux, une hutte. Au cours de la partie, chaque joueur va déménager ces huttes et les rassembler progressivement pour en faire des villages. Un village sera fondé lorsqu'il sera complètement entouré de territoires vides.

Soyez présents tout en étant économes

Mais à qui profitent ces regroupements ? Car c'est bien là tout l'enjeu de Clans ! Les huttes sont en cinq couleurs différentes et chaque joueur en possède une secrètement. Or chaque fois qu'un village naît, sa valeur correspond un total équivalent à son nombre de huttes… et cette valeur en points est attribuée à toutes les couleurs qui sont présentent dans le village. La règle joue ainsi sur une opposition : au plus il y a de huttes, au plus haute est la valeur du village… mais cette valeur est attribuée à toutes les couleurs présentes indépendamment du nombre de huttes qu'elles y possèdent. On l'aura compris de suite : le mieux est de participer à de gros villages tout en y étant peu présent ! Ceux qui y veille, économisent ainsi des huttes dont ils pourront se servir pour ramasser des points dans d'autres villages !

Le principe est brillant et passionnant…bien qu'il faille le conjuguer avec une autre règle : si les 5 couleurs sont présentes dans un nouveau village, toutes les huttes dont la couleur n'est présente qu'en un seul exemplaire, sont détruites et ne reçoivent aucun point. Chacun se méfiera donc du jeu que mènent ses adversaires en créant des groupes aux cinq couleurs : dans ce cas, les cadeaux ne sont pas de mise tout comme dans d'autres situations où, pertinemment, certains joueurs créent des villages sur des territoires hostiles. Cinq époques se succèdent en effet et, lors de chacune d'elles, un type de territoire est favorable et source de bonus tandis qu'un autre est hostile et sans aucun rapport de points pour le village qui s'y crée.

Simple et puissant

Le jeu est léger. Les mouvements sont faciles. Finalement on ne fait que vider des territoires et pousser des groupes de huttes vers d'autres afin de les rassembler : ce qui donne pourtant un déploiement de situations passionnantes qui rapportent aux uns des points et à d'autres des désillusions.

L'idée des époques est elle-même source de stratégies ouvertes, spécialement quand plusieurs villages se forment en même temps à la fin d'une époque. Leur fondateur décide alors dans quel ordre seront valorisés ces villages : un choix peu innocent pour qui veut mener ses clans vers la victoire.

Vous l'aurez compris : nous nous sommes régalés en jouant à Clans. Sa traduction française était très mauvaise et nous avons pris le temps de la retravailler. En le faisant, nous avons particulièrement apprécié les conseils haut de gamme que dispense Léo Colovini en fin de règle. Les lire, c'est réellement apprendre de meilleures stratégies et découvrir combien l'auteur se prend lui-même au jeu du plaisir et de l'intelligence.

Le jeu dure une grosse demi-heure. Il est prévu pour 3 à 5 joueurs. A découvrir absolument !