ALHAMBRA

meilleur jeu de l'année 2003

en Allemagne et en France

Nous refaisons l'Alhambra. Quel régal ! Sur la place publique, les uns après les autres, les bâtiments sont mis en vente : palais blancs venus de l'Orient, arcades secrètes qui mènent à des pièces d'eau, tours violettes dans la nuit qui s'installe…
Chaque joueur s'est transformé en architecte et gère comme il l'entend le morceau d'Alhambra qui lui est dévolu. Seules quelques règles sont à respecter : un mur s'accroche à un mur et toute nouvelle construction doit avoir un accès sur la fontaine centrale. C'en est pourtant déjà assez pour que certains s'arrachent les cheveux et regrettent un achat prématuré ! Dans ce jeu, la gauche et la droite sont essentiels, sous peine de devoir mettre en réserve les bâtiments qu'on ne peut placer immédiatement dans son domaine.

Chacun construit donc un domaine en y incorporant les bâtiments et les jardins qu'il achète. Ceux-ci proviennent d'un fond public, toujours bien achalandé, autour duquel tournent tous les joueurs. Mais pour acheter, il faut de l'argent. On l'acquiert à une autre source, adoptant selon sa stratégie une politique de petits ou de gros billets. Les premiers ont l'avantage de permettre des paiements exacts, ce qui permet de rejouer immédiatement et ceci souvent plus d'une fois quand les joueurs sont habiles. Les seconds permettent d'enlever à l'arraché un bâtiment très demandé… mais chacun s'engage dans ce qu'il veut : dans ce jeu, on ne rend pas la monnaie.

Les domaines grandissent. De la fontaine centrale partent des chemins qui mènent à des arcades, des pavillons, des chambres, des jardins suspendus. Personne ne manque cependant de surveiller le développement des autres domaines et d'y déceler l'intérêt de leurs propriétaires. Car, trois fois durant la partie, a lieu une évaluation des biens de chacun. Elle porte sur deux critères. Le premier porte sur une comparaison entre les domaines : pour chaque type de bâtiment (il y en a 6 au total), quel est le joueur qui en possède le plus ? Celui-là rafle les points ; des points d'autant plus importants que le jeu progresse. Le second est un bonus lié à la longeur de mur extérieur et ininterrompu que chacun possède.

Un jeu tranquille en ses débuts, dont le suspens monte progressivement. Un jeu bien visuel dont on maîtrise facilement les enjeux car tout est bien indiqué : les valeurs à gagner, le nombre de cartes disponibles, les moments clés qui doivent être sérieusement préparés…

Avec des trouvailles dont le mécanisme excelle durant la partie : l'orientation des murailles qui nous donne du fil à retordre ; les égalités de score qui ne sont pas toujours un avantage ; les devises en petites coupures qui permettent des achats précis et donc de rejouer ; la vente des derniers bâtiments qui revient à ceux qui ont encore quelques pièces dans leur cassette.

Nous avons testé le jeu à trois et à six joueurs. Les parties nous semblent plus intéressantes en petit nombre car le déploiement des domaines est plus ample et l'extrapolation dans les stratégies moins perturbée. La règle propose aussi une règle pour deux avec un troisième adversaire fictif dont on tient compte et à qui, par intérêt, on ne manque parfois de faire des cadeaux.

Un matériel tout en carton, bien dessiné, dans la qualité de Métro (même éditeur). A découvrir, à savourer. Les parties durent environ 1 h 15.