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AGRICOLA
Il vient d'une petite firme, Lookout Games, très peu connue en Belgique. Il rafle successivement les meilleures places dans les différents concours européens : en 2008, il est nommé meilleur jeu de stratégie du Spiel Das Jahres, Meilleur jeu allemand et Tric trac d'or ! Il conquiert le cœur des joueurs exigeants et se fait désirer en étant épuisé quelques mois à peine après sa sortie. Mais rassurez-vous : il est à nouveau disponible depuis début janvier 2009 !

Nous parlons d'Agricola de Uwe Rosenberg dont la boîte à l'illustration naïve cache bien la perfection et la hauteur du jeu : un décor de ferme avec une fermière et son mouton ; dans le lointain, un paysan labourant son champ ; à l'avant plan, dans un coin de la cour, un sanglier domestique…
La méprise se poursuit d'ailleurs lors de la découverte du matériel : nous jouerons avec des vaches, des clôtures et des carrés de champ !

Nous serons donc fermières et fermiers, inaugurant notre domaine avec deux cabanes et une terre où tout est encore à planter, clôturer et construire. Uwe Rosenberg (né en Allemagne en 1970) est fidèle à ses thèmes : nous lui devions déjà Bohnanza, un jeu de cartes brillants dans lequel on plante des haricots et Mamma Mia, tout autant consacré aux légumes !

La première difficulté que vous rencontrerez n'est pourtant pas d'ordre stratégique. Le matériel est tellement abondant que vous chercherez d'abord et durant de longues minutes à y reconnaître ce qui est vraiment nécessaire à votre première partie. Les 9 centimètres d'épaisseur de la boîte ne sont pas un leurre… car il faut bien cet espace pour accueillir les 360 cartes, les 200 pièces en bois, les 60 tuiles et surtout les 9 plateaux recto verso ! Ces derniers, spécialement, vous donneront bien des hésitations et, pour avoir moi-même été perdu devant l'utilité de certains et sur la manière de s'en servir durant une partie de jeu, je vous fais cadeau d'une aide de jeu que j'ai rédigée dans le cadre de cette recension et que vous trouverez à l'adresse suivante : www.casse-noisettes.be/critiques_longues/agricola aide de jeu.htm
Elle vous fera gagner un temps précieux et vous évitera de vous perdre dans le labyrinthe des nombreuses variantes qu'offre AGRICOLA.

En réalité, chaque joueur dispose d'un plateau personnel sur lequel il gèrera ce qu'il gagne sur les 4 plateaux communautaires qu'on dispose au centre de la table.

Chaque plateau personnel représente un territoire sur lequel le joueur va bâtir, élever une famille, labourer et semer, récolter des céréales et des légumes, élever des animaux et les parquer dans des enclos, veiller à leur reproduction et parfois les cuire pour nourrir sa maisonnée.

En fin de jeu, chaque élément de son domaine vaudra des points qui permettront d'établir son score.

Pour accomplir une action, le joueur doit placer les personnages de sa maisonnée (2 en début de partie) sur les cases d'action qui sont disponibles sur les plateaux communautaires. Ces plateaux proposent des actions très diverses. Certaines sont disponibles dès le début de la partie (gagner du bois, des roseaux, de l'argile, pêcher, cuire, construire une étable, etc.) tandis que d'autres apparaissent au fil des tours et du jeu qui progresse : clôturer, acheter du bétail, enfanter, rénover…
Un jeu se mesure à son plaisir et ce dernier vient, d'une part, de l'envie de choisir la majorité des actions - alors qu'il faut se contenter de deux - et, d'autre part, de ce que les joueurs nous précédant laisseront de disponible. Deux joueurs ne peuvent, en effet, utiliser la même action durant un même tour et, dans le déroulement d'un tour de jeu, celui qui est à ma droite, a priorité sur moi. La place de premier joueur est donc importante et c'est une des qualités du jeu de ne pas l'attribuer à l'un puis à l'autre… mais seulement à ceux qui investissent un de leurs personnages sur l'action devenir le premier joueur. Nous retrouvons ici le mécanisme de l'excellent Citadelles avec la règle du Roi qui permet de choisir en premier le rôle qu'on veut épouser.

Un quatrième plateau communautaire attire aussi l'attention des joueurs. En respectant certaines conditions, ils peuvent obtenir des avantages permanents pour la suite de la partie : généralement un outil qui leur permet de transformer bétail, céréales et légumes en nourriture. Par la suite, lorsque les joueurs se risqueront dans des parties plus difficiles, en introduisant des cartes de savoir faire et d'aménagements mineurs, la panoplie des avantages possibles sera démultipliée et la stratégie de certains reposera sur la manière de les acquérir rapidement et dans un certain ordre pour en récolter du bénéfice au plus vite !

Le jeu est divisé en 6 périodes, souvent trop courtes, diront les joueurs pris dans l'ambiance montante. Au terme de chacune d'elles a lieu une récolte. Ceux qui ont labouré puis semé, gagne du blé ou des légumes. Il faut ensuite nourrir chaque membre de sa maisonnée en payant au magasin 2 points de nourriture par personne. Ceux-ci vous donneront bien du souci car votre famille risque de finir par compter cinq personnes et, qu'en seconde moitié de jeu, il faut la nourrir à la fin de chaque deuxième tour. On pense naturellement ici à cet autre jeu remarquable qu'est l'Age de Pierre. Comme dans ce dernier, ceux qui ne peuvent alimenter leur maisonnée sont à l'amende et, cette fois, doivent mendier sous les yeux réjouis de ceux qui, plus prudents, ont ensemencés leurs champs, construits des fours pour y cuire des pains nourrissants ou des grils où rôtir leurs moutons.

AGRICOLA nous emmène de cette manière dans la vie paysanne. Nous nous faisons du souci pour gérer nos 15 clôtures, pour loger l'agneau nouveau-né, pour mieux résister aux tempêtes en renforçant les murs de nos habitations.

Chaque enfant nouveau-né est une joie car, dès le prochain tour de jeu, il permet d'accomplir une action supplémentaire. Or celles-ci ne manquent pas, spécialement quand on se risque dans le jeu complet et que 300 cartes spéciales permettent de prouver son savoir faire ou d'introduire des aménagements qui ne manqueront pas de surprendre les autres joueurs.

La force du jeu vient du trop de choses à faire et des pénalités qui sont calculées pour tout ce qu'on n'aura pas fait. Après trois parties jouées, l'étonnement reste de mise… même si le démarrage du jeu prend un certain temps : en recevant 14 cartes personnelles, le joueur se trouve devant une multitude de choses possibles qu'il doit se mettre en mémoire et gérer dans le meilleur ordre possible. C'est l'occasion de découvrir les pépites du jeu et les interactions entre certaines règles : comment gérer 15 clôtures pour accueillir de grands troupeaux ? Si labourer tôt est une manière d'avoir des récoltes plus nombreuses, est-ce plus intéressant que de construire une pièce supplémentaire pour accueillir une troisième personne dans sa maisonnée ?
Tout comme il y a un rapport intéressant entre le fait d'être le dernier à jouer et le premier du prochain tour…
C'est dire qu'AGRICOLA se renouvelle avec brio. Avec un niveau familial pour en découvrir le cadre (comptez tout de même 12 ans et +), il ouvre votre envie de goûter au jeu complet et d'explorer des actions plus surprenantes. Plus tard, il sera encore temps d'en faire des parties de hautes voltiges en sélectionnant les cartes qui ont été prévues par l'auteur pour des parties beaucoup plus difficiles ou des variantes qui donnent un réel piquant aux distributions de cartes en début de jeu. Il est même possible d'y jouer seul et, de partie en partie, en accumulant des savoir faire, d'améliorer son score.

Le jeu se joue très bien à deux. Les interactions sont naturellement plus grandes de 3 à 5 joueurs. Hors déchiffrage, nos parties à deux ont toujours duré 90 minutes. La boîte annonce une demie heure par joueur…

AGRICOLA convient aux joueurs exigeants. Sur une ligne de difficulté, c'est un jeu de gestion qui se situe du côté de Puerto Rico et de Cuba. Le prix de vente de 50 euros.