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AGE DE PIERRE
L'AGE DE PIERRE fait partie de ces jeux qu'on adopte avec entrain. Sitôt la première partie jouée, on rêve de la suivante. Et bien nous en prend car même trois parties jouées en une semaine n'entament en rien le plaisir qu'il nous donne !

Chaque joueur est responsable d'un petit clan (5 personnes) qu'il va faire grandir tout au long de la partie et qui lui permettront de gagner des points de victoire. Comme dans bien d'autres jeux, il est nécessaire d'acquérir des matières premières (bois, argile, pierre et or) pour les échanger contre des biens plus précieux : soit des huttes, soit encore des objets qui facilitent la vie. Là où L'Age de Pierre se distingue d'un jeu comme les Piliers de la terre - même système d'élection de lieux en début de round -, c'est par cette idée simple mais originale : un clan doit être nourri et, si le joueur n'est pas capable de veiller à cette nécessité, il en subit les conséquences. Voilà qui va orienter une part de la stratégie de chacun en positionnant une part de son clan sur les terres de chasse ou, si l'occasion se présente, sur l'unique case qui permet de s'assurer un revenu régulier en blé.

Mais est-ce vraiment la place à prendre ? Car deux autres cases défient l'intérêt de chacun : d'une part, ; un lieu où l'on acquiert des outils qui augmentent nos performances lorsqu'on lance les dés et, d'autre part, une hutte où naissent de nouveaux membres qui augmente la capacité d'action du clan du joueur.

Des carrières, des zones de chasse, des cases incontournables mais encore bien d'autres lieux sur lesquels défilent des occasions inespérées de gagner des points ou de préparer le coup magistral qu'on ne révélera qu'en fin de partie. Ainsi le superbe plateau ne présente pas moins de 17 lieux sur lesquels un joueur peut investir ses pions. A lui de voir dans quel ordre il le fera, en sachant que d'autres convoitent les mêmes avantages et pourront, en devinant ses plans, chercher à le contrer !

Les matières premières s'obtiennent par des lancers de dés dont le nombre correspond aux pions que le joueur a posés sur ce lieu. Le total obtenu est divisé par la valeur du matériau, résultat qui peut éventuellement être amélioré par les outils qu'on possède. Un exemple rendra tout ceci plus clair : Si Jean a posé 3 pions dans le gisement d'or, il peut lancer 3 dés.
Il obtient ainsi un 4, un 5 et un 6, ce qui donne un total de 15. Une pépite d'or valant 6, Jean reçoit 2 pépites à moins qu'il investisse les 3 outils qu'il possède, ce qui améliore son résultat de 3 points. Il obtient ainsi 18 et reçoit 3 pépites d'or.

A mon sens, une part de hasard dans les jeux de société est souvent bienvenue. Elle égalise les chances, rabat les stratèges imbattables et garantit ces frissons dont nous avons besoin pour que les parties soient ciselées de montagnes russes. Car n'est-ce pas en partageant ses espoirs et ses désespoirs, son enthousiasme et ses hauts cris de désillusion que nous tissons une ambiance qui nous fait " vivre " quelque chose de bon durant le déroulement du jeu ?

A d'autres endroits, les actions des joueurs deviennent des cadeaux pour leurs adversaires ; à d'autres encore, l'envie de se servir en premier tant certaines cartes sont bonnes frémit dans les yeux de ceux qui se demandent si la case va rester libre. Nous sommes en de tels moments dans la magie puissante des meilleurs jeux de société !

Car, de manière paradoxale, de grandes surprises attendent les joueurs lors du comptage final. Il n'est pas rare, en effet, qu'un joueur à la traîne, révèle en fin de partie tout le travail secret qu'il a tissé en collectionnant certaines cartes : celles-ci combinées à des bâtiments ou des pions que tous les autres joueurs auraient pu mieux surveiller durant la partie, deviennent des multiplicatrices de points qui s'ajoute au score du joueur. De fameux bouleversements dans les positions ont alors lieu et chacun s'étonne de la finale inattendue que peut réserver l'Age de Pierre.

Outre que nous l'avons déjà joué deux fois à 4 joueurs - que de plaisir ! -, nous l'avons aussi testé à deux. Et le jeu tient ses promesses. A peine quelques règles en plus et la partie se déroule avec la même finesse et le même acharnement pour occuper les meilleures places.

Un jeu conçu par le tout bon éditeur Hans in Gluck, à qui nous devons tant de trésors : de Carcassonne à Médina, d'Amun Re à El Grande.

Gudrun König