RICK LE GEANT

Rick le géant

La sorcière étourdie

Super Rhino

LA SORCIERE ETOURDIE

10 marmites sont préparées par la sorcière étourdie. Mais comme son nom l’indique, cette sorcière est très distraite et a omis de mettre un ingrédient dans chacune des marmites. Les enfants tentent de l’aider en nommant l’ingrédient manquant.

Les 10 ingrédients possibles sont visibles sur la table. En comparant le contenu de la marmite inspectée avec ces ingrédients, le jeune joueur devrait pouvoir dire ce qui manque.LA SORCIERE ETOURDIE

Sur cette idée simple se greffe un mécanisme dont l’originalité est de pouvoir se compliquer soit en fonction des réussites des joueurs, soit de la maturité de ceux qui jouent. En effet, c’est un dé, puis deux, puis trois, puis quatre qui vont indiquer au joueur la marmite qu’il va devoir inspecter.

Le ou les dés sont cachés sont un dôme noir qu’on soulève le temps d’une formule magique. L’enfant dont c’est le tour doit mémoriser la consigne et, sitôt que les dés disparaissent de sa vue, doit mentalement déplacer la sorcière étourdie jusqu’à la marmite indiquée par les dés. L’utilisation d’un seul dé est simple et met généralement les joueurs en confiance. Si ce dé indique « 3 », l’enfant déplace mentalement la sorcière de trois cases dans le sens des aiguilles d’une montre et inspecte la marmite située devant la sorcière. Il en observe le contenu et prend sur la table l’ingrédient qu’il pense n’avoir pas vu. Une vérification s’ensuit ; la réponse juste étant illustrée au dos de la marmite.

L’arrivée d’un second dé indique dans quel sens se déplace la sorcière : en avant ou en arrière, ce qui n’est pas encore trop compliqué si la symbolique « avant / arrière » est bien expliquée avant la partie.

L’introduction du troisième dé, en revanche, augmente grandement la difficulté : d’abord, parce qu’il faut retenir trois instructions ; ensuite parce que le dé ajouté indique si la sorcière inspecte la marmite située devant elle ou dans son dos.

L’arrivée du quatrième dé correspond à l’arrivée d’un nouveau personnage : un pion magicien qui fait exactement l’inverse de ce que doit faire la sorcière : il va en arrière quand elle va en avant et il inspecte la marmite qui est devant lui quand la sorcière doit inspecter celle qui est dans son dos. Le quatrième dé indique simplement s’il faut tenir compte de la sorcière ou du magicien.

Le jeu remue nos méninges à souhait. Il devient franchement volage quand on décide de ne plus jouer à tour de rôle mais bien tous en même temps ! A partir de 5 ans tout en convenant encore à des parents qui jouent avec leurs grands enfants.

SUPER RHINOSUPER RHINO

Cette petite perle vous fait participer à la construction d’une tour sur laquelle un rhinocéros fait des acrobaties. A chaque tour de jeu, le joueur actif prend une carte qui sert de plancher pour le nouvel étage et qui lui  indique comment doivent être disposés les nouveaux murs. Ceux-ci sont formés par des cartes pliées à 90°. Certains étages se suffisent d’une seule carte, ce qui rend progressivement la tour de plus en plus instable. A quoi s’ajoute la présence d’un pion rhinocéros qui, parfois, doit quitter l’étage où il stationnait et grimper tout en haut de la tour. Ce rhinocéros est une grande source de joie car le joueur qui le déplace doit tenir compte du contrepoids qu’il représente à tout moment.

Seul perd celui ou celle qui fait tout écrouler, dans une ambiance pleine de rire qu’on cherche à revivre immédiatement !

RICK LE GEANT

Le plateau de Rick le géant nous révèle un royaume parsemé de petites villes où brillent des sacs d’or. Voilà qui éveillent l’intérêt des nains qui, pour s’en saisir et prendre de vitesse leurs concurrents, louent les services d’un géant. Mais – et vous en ferez l’expérience – il n’est pas si facile de diriger un géant. La règle du jeu stipule, en effet, que Rick le géant – un grand pion en bois – ne peut poser le pied dans une région que si son conducteur détient une carte de cette région : une carte « blé » pour les champs ; une carte « arbres » pour les forêts ; une carte » rocher » pour les montagnes ; etc…

L’acquisition des cartes représente donc le premier objectif de chaque joueur. C’est une action simple qui consiste à piocher autant de cartes qu’on veut sur le talon. Après chaque carte, le joueur décide s’il s’arrête ou s’il continue. Le risque de continuer est de tomber sur une carte « brigand » et de perdre tout ce qu’il aurait gagné. Pire ! Les cartes qu’il perd… sont offertes aux autres joueurs !RICK LE GEANT

Lorsqu’un joueur estime avoir assez de cartes pour diriger le géant vers une ville dotée d’or, il déplace le géant en le faisant pivoter sur son pied le plus en avant et ainsi de suite jusqu’à atteindre la ville qu’il a préalablement désignée. Durant ce déplacement, il doit pouvoir poser sur la table une carte correspondant à chaque région touchée par les pieds du géant. Il doit aussi estimer les distances car l’écart entre les deux pieds ne permet pas toujours d’atteindre la région suivante et, dans ce cas, une seconde carte de la région traversée, doit aussi être posée sur la table.

Le jeu mélange avec intérêt mille et une choses qui tissent d’excellentes parties : de la prudence ou de l’audace ; des gains qui se transforment en cadeaux pour les autres ; une manipulation inhabituelle qui réserve pas mal de surprises et qui aiguise notre capacité d’apprécier les distances.

Gudrun König

  • règle de jeu de Rick le géant :
  • http://www.haba.de/medias/sys_master/8797797285918.pdf
  • Règle de Super Rhino
  • http://www.haba.de/medias/sys_master/8797797023774.pdf
  • Règle de la sorcière étourdie
  • http://www.haba.de/medias/sys_master/8798191779870.pdf