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ANDROMEDA

Andromeda est un jeu merveilleux.

Chacun possède des agents sur la terre et veut les envoyer dans l'espace pour occuper les meilleurs comptoirs commerciaux autour des planètes de notre galaxie. L'occupation de chacun de ces comptoirs (3 par planète) rapporte des points de victoire et celui qui en totalise le plus, quand le jeu s'arrête, gagne la partie.

Les agents sont représentés par des petits pions carrés et colorés : ce sont eux qui vont donner vie au grand plateau noir. Il y a en effet dans ANDROMEDA une certaine beauté qui naît des contrastes dans le graphisme.

Dans ce jeu, la capacité d'action est déterminée par les cartes qu'on tient en main. Au plus j'en possède de semblables, au plus je peux mener d'actions vers ou sur la planète illustrée sur ces cartes. Une des actions est naturellement d'envoyer des agents sur la planète. Une autre sera de procéder à une élection parmi ceux qui se trouvent déjà sur cette planète. En effet, autour de chaque planète, il n'y a que trois comptoirs à prendre. Chaque joueur espère naturellement qu'il recevra une ou plusieurs de ces places. Pour le déterminer, celui qui veut tenter sa chance, paie en cartes le droit d'utiliser un merveilleux accessoire qu'il faut à tout prix découvrir : l'anneau interplanétaire. On le manipule avec un plaisir fou. Après y avoir introduit et mélangé tous les agents en concurrence, un léger mouvement sur le côté va provoquer la sortie de ces agents, à la queue leu leu par une petite porte opposée. Si votre couleur sort, vous avez gagné ! Et si ce n'est pas le cas, la chance vous sourit de manière indirecte : car voici un adversaire en moins ; il est aussitôt renvoyé sur la terre !

La règle qui prévaut ici est sacrément bien faite. Il est évident qu'au plus vous avez de pions sur une planète, au plus vous avez de chance de faire sortir un de vos agents de l'anneau. Et si cela n'arrive pas, par l'exclusion d'un agent adverse, vous renforcez votre pourcentage de chance lors un prochain essai. Quand à celui qui est renvoyé, c'est souvent un moindre mal… car ce n'est jamais que de la terre qu'on peut entreprendre de nouveaux voyages vers des planètes.

Le jeu est vivant. Chaque round se passe en quatre phases qui ont toutes leur charme. Lors de la première, chacun fait gratuitement le plein de cartes et analyse rapidement l'intérêt de son jeu. Lors de la troisième, un système d'échanges intéressants fonctionne entre les joueurs. La deuxième et la quatrième sont des phases d'actions sur le plateau.

A tout cela s'ajoute la possibilité de mener des stratégies plus lentes qui porteront leurs fruits plus tard. Un joueur peut, en effet, commencer par consacrer son énergie à acquérir le droit de tenir en main 14 cartes au lieu de 9. S'il y arrive, son pouvoir d'action aura ainsi grandi de 40 % par rapport aux autres. Génial ! Un autre joueur peut, lui, tenter d'obtenir des avantages commerciaux : par exemple de pouvoir agir deux fois quand les autres n'auraient droit qu'à une seule action. Bien !

Lors d'une première partie, on ne se rend évidemment pas compte de l'intérêt de ces détours. Il suffit pourtant qu'un seul les emprunte pour que tous comprennent les nombreuses possibilités qui sont enfouies dans la règle d'Andromeda.

C'est un très bon jeu. Du niveau des Colons de Catane. Et si la règle est longue, c'est parce qu'elle est complète et précise. Ensuite, bien comprise, elle ouvre sur des parties d'une très grande convivialité. Vous le devinez, nous aimons beaucoup ANDROMEDA.